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  • Realidad virtual, lesiones reales:un estudio muestra cómo reducir el riesgo físico en la realidad virtual

    Los sensores de captura de movimiento y electromiografía miden el movimiento y la actividad muscular de un participante del estudio mientras realizan gestos comunes de realidad virtual. Crédito:Jay Kim

    Tunel carpal, hombros rígidos, dolores de cabeza por fatiga ocular:todos estos son efectos secundarios bien conocidos del uso prolongado de la computadora. Pero, ¿qué sucede cuando te alejas del escritorio y te adentras en la realidad virtual?

    Un estudio reciente de la Universidad Estatal de Oregón evaluó cómo algunos movimientos comunes de realidad virtual contribuyen a la tensión y el malestar muscular. Es un esfuerzo para garantizar la seguridad del usuario en el futuro en esta tecnología de rápido crecimiento que se utiliza no solo para juegos, pero también cada vez más para la educación y la formación industrial.

    "No existen estándares ni pautas para las interacciones de realidad virtual y aumentada, "dijo el investigador Jay Kim de la Facultad de Salud Pública y Ciencias Humanas de OSU." Queríamos evaluar los efectos de las distancias objetivo, ubicaciones y tamaños para que podamos diseñar mejor estas interfaces para reducir el riesgo de posibles lesiones musculoesqueléticas ".

    El estudio fue publicado recientemente en Ergonomía aplicada con los coautores de la Universidad del Norte de Illinois, Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam y Jaejin Hwang.

    Los usuarios de realidad virtual usan auriculares y se involucran en todo el cuerpo, movimientos tridimensionales, a diferencia de los usuarios de computadoras convencionales, donde un escritorio o los brazos de una silla ofrecen cierto nivel de apoyo para las manos y los brazos.

    Con sensores colocados en las articulaciones y músculos de los participantes, Los investigadores utilizaron la captura de movimiento para registrar sus movimientos y la electromiografía para medir la actividad eléctrica en sus músculos mientras realizaban gestos comunes de realidad virtual. Usar un visor de realidad virtual Oculus Rift, Los participantes tenían la tarea de señalar puntos específicos alrededor de un círculo, o colorear en un área determinada con el dedo.

    Los investigadores repitieron las pruebas con las imágenes colocadas al nivel de los ojos, 15 grados por encima del nivel de los ojos, 15 grados por debajo del nivel de los ojos y 30 grados por debajo del nivel de los ojos.

    Independientemente del ángulo, extender el brazo hacia afuera causa molestias en el hombro en tan solo tres minutos, Dijo Kim. Con uso prolongado, como suele requerir la realidad virtual, esto puede provocar problemas de salud importantes, como el síndrome del brazo del gorila y lesiones en el manguito rotador.

    Además, los auriculares de realidad virtual pesados ​​pueden aumentar la carga sobre la columna cervical, arriesgando una mayor tensión en el cuello.

    En los usuarios de computadoras, la relación entre posturas incómodas o movimientos repetidos y trastornos musculoesqueléticos es bien conocida, Dijo Kim. "Queríamos ver cómo se compara la realidad virtual con las interacciones convencionales entre computadora y humanos".

    El objetivo del estudio era establecer una línea de base de la ubicación y los ángulos óptimos de los objetos, para que los desarrolladores de realidad virtual en el futuro puedan diseñar juegos y programas que minimicen la incomodidad del usuario.

    Los investigadores se centraron en los movimientos del cuello y los hombros. Descubrieron que el rendimiento en la tarea de colorear era peor cuando los participantes tenían que inclinar la cabeza hacia abajo 15 y 30 grados. Las posturas más extremas y la mayor actividad muscular se observaron con objetivos a 15 grados por encima del nivel de los ojos, ya que los participantes se vieron obligados a mantener constantemente el cuello extendido y la posición elevada del brazo. Y la incomodidad fue mayor en la tarea de señalar a 15 grados por encima del nivel de los ojos.

    "Según este estudio, Recomendamos que los objetos con los que se interactúa con más frecuencia estén más cerca del cuerpo, "Dijo Kim." Y los objetos deben ubicarse a la altura de los ojos, en lugar de subir y bajar ".

    Los hallazgos podrían tener un impacto masivo, dada la creciente demanda de realidad virtual:los analistas tecnológicos proyectan que aproximadamente 168 millones de personas en todo el mundo tendrán alguna forma de realidad virtual instalada para 2023. Una gran parte de los usuarios son jugadores, pero las aplicaciones prácticas de la realidad virtual se extienden al cuidado de la salud, el militar, Educación y entrenamiento. En la minería del carbón, por ejemplo, los aprendices usan la realidad virtual para practicar nuevas habilidades que sería peligroso aprender en el lugar.

    El principal objetivo de Kim es evitar los errores del pasado. Cuando la informática personal apareció por primera vez en los años 80 y 90, él dijo, la gente a menudo no pensaba en los riesgos del uso excesivo hasta que era demasiado tarde.

    Con VR, él dijo, "Nos gustaría aprender ahora y no más tarde".


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