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  • La escuela para niñas se convierte en la primera en EE. UU. Con deportes electrónicos universitarios

    Claire Hofstra interpreta a "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. El entrenador J Collins espera alentar a más niñas a seguir con los videojuegos durante su adolescencia, algo que podría tener un efecto dominó en una industria que lucha contra la disparidad de género. (Foto AP / Tony Dejak)

    Como enlace en el Departamento de Educación de EE. UU., J Collins observó cómo las universidades por docena implementaban programas universitarios de deportes electrónicos, completo con becas, entrenadores e incluso algunos estadios. Collins tenía una inquietud mordaz:los videojuegos comenzaban a tener un impacto en la educación, y al menos de forma anecdótica, los beneficios iban en gran parte hacia los estudiantes varones.

    Ahora, Collins está en el terreno intentando resolver un acertijo que deja perplejo a una industria que se acerca a los mil millones de dólares en ingresos. ¿Dónde están todas las jugadoras?

    Collins ayudó a una escuela privada cerca de Cleveland a convertirse en la primera escuela para niñas de EE. UU. En lanzar un programa universitario de deportes electrónicos durante el último año escolar. Con Collins como entrenador, el equipo de 10 personas en Hathaway Brown compitió contra escuelas y bibliotecas locales, con jugadores que van desde novatos hasta ávidos jugadores. Los jugadores informaron sobre muchos de los beneficios asociados con los deportes tradicionales:vinculación, trabajo en equipo y mayor confianza entre ellos, y algunos dicen que podrían buscar becas universitarias. Collins espera que el programa pueda ser un ejemplo de cómo las escuelas secundarias pueden atraer a más niñas y jugadores de minorías de género para que puedan aprovechar las oportunidades en expansión a nivel universitario.

    Collins tiene experiencia en educación basada en juegos y fue el primero en abordar el tema de los deportes electrónicos en el Departamento de Educación al final del último mandato del presidente Barack Obama. El fútbol se convirtió en una analogía a la que acudir:el deporte ha tenido un impacto importante en la educación secundaria y universitaria, con recursos destinados a ayudar a sus participantes casi exclusivamente masculinos.

    Kaila Morris, primer plano, juega "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. (Foto AP / Tony Dejak)

    Los deportes electrónicos ya han comenzado a extenderse de manera similar. Más de 100 universidades tienen programas universitarios de deportes electrónicos, y más se unen cada año, con muchas escuelas más pequeñas que utilizan equipos como herramientas de contratación. Esa expansión podría abrir puertas a estudiantes de todos los géneros, especialmente porque los videojuegos no tienen las mismas barreras físicas que la mayoría de los deportes tradicionales.

    "Para nosotros era imperativo participar desde el principio, de modo que pudiéramos asegurarnos de que hubiera equidad en todas las implementaciones, "Dijo Collins.

    Collins descubrió que los equipos universitarios de deportes electrónicos estaban luchando por encontrar jugadores que no fueran hombres. La misma queja seguía surgiendo:las niñas y las mujeres no están en los deportes electrónicos porque no juegan videojuegos.

    Eso no encajaba con los datos lo que muestra que el 45% de los jugadores en los EE. UU. son mujeres.

    Kaila Morris, izquierda, y Claire Hofstra planean una estrategia en el juego de computadora "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. (Foto AP / Tony Dejak)

    "Nos hizo pensar, tal vez el problema no sea que no haya jugadores femeninos ni jugadores de minorías de género, ", Dijo Collins." Quizás el problema es que están en lugares diferentes a los que buscan los equipos de deportes electrónicos ".

    Collins sospecha que la trayectoria de las niñas en los videojuegos es similar a la de las niñas y las minorías de género en STEM. Las investigaciones muestran que muchas niñas se alejan de la ciencia, tecnología, carreras de ingeniería y matemáticas en la escuela secundaria debido a la "falta de modelos a seguir, cultura tóxica y, en general, sentir que no encajan en ese mundo, "Dijo Collins.

    Liga de Leyendas, el esport más popular del mundo, se ajusta a una descripción similar. No hay mujeres en su más alto circuito profesional, y su base de jugadores mayoritariamente masculina ha sido criticada por su reputación tóxica. Después de dejar el Departamento de Educación para enseñar en Hathaway Brown el otoño pasado, Collins encuestó a los estudiantes, que informó jugar con entusiasmo juegos como Super Smash Bros., un juego de lucha de Nintendo, y Just Dance un juego de baile basado en el movimiento. Casi nadie estaba interesado en League of Legends.

    "Eso me hizo pensar que tal vez no era solo la estructura de algunas de estas cosas, ", Dijo Collins." Quizás fue la selección del juego ".

    Claire Hofstra, primer plano, y Kaila Morris interpretan "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. El entrenador J Collins espera alentar a más niñas a seguir con los videojuegos durante su adolescencia, algo que podría tener un efecto dominó en una industria que lucha contra la disparidad de género. (Foto AP / Tony Dejak)

    Collins ayudó a organizar una liga compuesta por 10 escuelas y bibliotecas de diversos orígenes, incluyendo rural, urbano, desatendidos y solo chicas. Para atraer a una selección más amplia de estudiantes, un panel seleccionó tres juegos para el primer año de la liga. Se decidió por un juego de deportes (Rocket League), un juego de cartas digital (Hearthstone), y un juego de campo de batalla en línea multijugador (Heroes of the Storm), no los juegos solicitados por las estudiantes, necesariamente, pero ninguno con una reputación similar a League of Legends, cualquiera.

    Claire Hofstra, alumna de noveno grado, estuvo entre los encuestados más entusiastas, y Collins le pidió que buscara a otros cuatro estudiantes de primer año para completar un escuadrón de Heroes of the Storm. A pesar de que el estilo de juego es similar a League of Legends, el tipo de cosas que supuestamente no les gusta a las chicas, los estudiantes de noveno grado lo disfrutaron tanto que continuaron reuniéndose y jugando, incluso cuando terminó la temporada.

    Los beneficios para las niñas fueron muchos. Julianna Reineks estaba en su primer año en HB y vive a una hora de la escuela, y el equipo de deportes electrónicos la ayudó a hacer amigos. Kaila Morris, otra estudiante de primer año que se describió a sí misma como "bastante tímida, "encontró su voz como locutora durante los partidos por el campeonato de la liga. Y Hofstra, una ávida jugadora antes de unirse al equipo de HB, superó la presión de grupo que sentía en su escuela pública anterior para dejar de jugar.

    "Esto me ayudó a mantenerlo, ", dijo." Definitivamente sentí la presión, solo porque soy una chica, la gente realmente no te toma en serio ".

    El entrenador J Collins observa a Kaila Morris jugar "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. Collins espera alentar a más niñas a seguir con los videojuegos durante su adolescencia, algo que podría tener un efecto dominó en una industria que lucha contra la disparidad de género. (Foto AP / Tony Dejak)

    Los tres estudiantes que hablaron con The Associated Press planean regresar al equipo de deportes electrónicos la próxima temporada, y esperan que la liga adopte juegos aún mejor dirigidos a ellos y sus amigos:Super Smash Bros y Splatoon son los más importantes. Todavía faltan algunos años para tomar decisiones universitarias, pero los tres también dijeron que considerarían jugar esports universitarios, especialmente si se trata de una beca.

    Es un paso pequeño pero alentador para Collins, que es transgénero y se ha sentido alternativamente mejor conectado y más aislado de las personas en su propia vida debido a los videojuegos. Quizás la conclusión más conmovedora de la liga de deportes electrónicos de primer año para Collins fue que la queja más fuerte de los estudiantes fue que no tuvieron suficiente interacción con los niños de otras escuelas.

    "Me quedé atónito, "Dijo Collins." Eso es bastante increíble.

    "Los juegos pueden unir a la gente. Pueden simplemente sentarse y empezar a jugar juntos. Eso es algo hermoso. Necesitamos asegurarnos de que los sistemas que tenemos instalados fomenten eso en lugar de desanimarlo".

    Claire Hofstra, izquierda, y Kaila Morris interpretan "Heroes of the Storm, "en la escuela Hathaway Brown, Miércoles, 10 de julio 2019, en Shaker Heights, Ohio. Hathaway Brown lanzó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en una escuela para niñas. El entrenador J Collins espera alentar a más niñas a seguir con los videojuegos durante su adolescencia, algo que podría tener un efecto dominó en una industria que lucha contra la disparidad de género. (Foto AP / Tony Dejak)

    © 2019 The Associated Press. Reservados todos los derechos.




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