El autor en una montaña rusa de realidad virtual, listo para quizás no contar una historia. Crédito:PhotoByJarrod
Imagínese la escena:estamos en la antigüedad y un grupo de personas de las cavernas se reúnen alrededor de una fogata contando historias sobre su día (hay evidencia de narración de cuentos a través de arte rupestre de más de 30, 000 años).
No tienen Wi-Fi. No hay consolas de juegos sofisticadas o medios inmersivos (o incluso palomitas de maíz para el caso) y, sin embargo, es casi seguro que están creando cuentos y cautivándose entre sí.
Afortunadamente, ahora todos hemos evolucionado mucho más porque tenemos comodidades y tecnología llamativa, como PlayStations y realidad virtual (VR) al alcance de la mano. Las nociones pintorescas de narrativa e historia ya no deberían importar, ¿Derecha? No tan rapido.
Mi investigación reciente sugiere que incluso con tecnología inmersiva avanzada, la gente todavía tiene hambre de que le cuenten historias.
Montañas rusas, VR y paseos en caída
Estoy investigando qué quieren los consumidores de las experiencias de entretenimiento de realidad virtual. He recopilado datos originales de varios participantes de realidad virtual de todo el mundo mediante entrevistas con una serie de preguntas fijas mientras bajaban de las montañas rusas de realidad virtual. Simuladores de realidad virtual, Paseos en VR, Toboganes de agua de realidad virtual y experiencias de recorrido de realidad virtual.
Estos paseos y experiencias representan algunos de los ejemplos más avanzados de entretenimiento inmersivo del planeta. Y, sin embargo, una vez que analizamos los datos en busca de tendencias y temas, lo que salió alto y claro de los participantes puede haber resonado igual de bien con nuestra gente de las cavernas: queremos historia .
Dijo un participante que acababa de bajar de una experiencia de montaña rusa de realidad virtual (esa es una verdadera montaña rusa, con un visor de realidad virtual que muestra gráficos y animaciones de algo completamente diferente al paseo físico):"Creo que está volando y esas cosas, No creo que haya una historia. Si hay ... no sé qué es ".
Otras respuestas variaron desde una simple confusión ("No sé qué estaba pasando") y "Se sintió un poco como Super Mario:salta y corre", a un consumidor que claramente estaba pidiendo a gritos incluso una migaja de narrativa:"Quiero decir, tienes enanos y gente humana normal y luego tienes un dragón en una cueva, pero luego tienes un murciélago que está volando ... como, ¿Cuál es la historia de fondo de toda la situación? "
Otro participante parece dar un guiño a la tecnología al comienzo de su respuesta, con un pivote familiar al final:"Creo que profundizaron mucho con muchos más gráficos. Creo que podrían haber puesto más en la trama en sí".
Mientras que una minoría alegre parecía menos preocupada por la falta de una historia obvia, ellos (quizás sin darse cuenta) subrayaron la importancia de la historia de todos modos al admitir que era tan esencial para su experiencia que se vieron obligados a inventar la suya propia:"Mucha gente dice que necesitas tener una historia de fondo y todo eso, pero me gustó la idea de que no sepas realmente qué está pasando como tener que inventar tu propia pequeña historia ".
Alta tecnología =clientes, ¿Derecha?
La realidad virtual todavía se considera una tecnología llamativa, por lo que no es de extrañar que los proveedores y los parques temáticos promuevan sus experiencias de realidad virtual en primer lugar con la tecnología y parezcan ignorar el atractivo del "transporte narrativo", un estado muy deseable en las experiencias de entretenimiento donde los consumidores pierden la noción del mundo real al perderse en una historia.
Esto permite la inmersión, que en la realidad virtual permite el escapismo, lo que significa que obtenemos ese momento mágico tan deseado de olvidar el mundo y todos sus problemas, solo por un momento.
Las investigaciones sugieren que los desarrolladores de juegos (tenga en cuenta que los juegos a menudo se colocan en la misma canasta que las experiencias de entretenimiento de realidad virtual) se benefician específicamente de la búsqueda de una narración rica.
El éxito no nada lamentable de 131 millones de dólares del reciente juego de PlayStation 4 God of War en su primer mes de lanzamiento se atribuyó a un enfoque en la narrativa.
Para ser justo …
La tecnología es, obviamente, fundamental para una experiencia de realidad virtual exitosa (alta resolución, audio espacial, latencia baja, es decir, cuando mira alrededor, el mundo digital responde exactamente como cabría esperar sin retrasos, solo para empezar), pero parece que los participantes recompensan generosamente la tecnología cuando se combina con la narración.
También, la mayoría de las experiencias de entretenimiento de realidad virtual son breves, lo que no necesariamente permite desarrollar historias en profundidad. Adicionalmente, Las fuerzas a menudo salvajes que operan en las atracciones físicas más agresivas que utilizan la realidad virtual pueden significar que los detalles sutiles de la historia pueden ser difíciles de introducir en una narración. al menos en la parte de conducción activa (cuando te lanzan boca abajo a altas velocidades, es posible que no esté buscando matices).
Pero parece que las ofertas actuales dependen demasiado de la tecnología solo como una forma de atraer a los participantes a estas experiencias. cuando puede ser que promover narrativas más tradicionales, una historia simple, puede ser una técnica más efectiva.
Si bien el mundo ha cambiado enormemente desde la antigüedad, no tenemos y hay algo dulce y muy humano, sobre eso.
Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.