“Resonant Games” está siendo publicado por MIT Press. Los autores (arriba a la izquierda, en el sentido de las agujas del reloj):Jason Haas, Eric Klopfer, Scot Osterweil, y Louisa Rosenbeck. Crédito:Instituto de Tecnología de Massachusetts
Para tener éxito en "Lure of the Labyrinth, "un videojuego creado por diseñadores en Education Arcade del MIT, los jugadores rescatan mascotas de una guarida subterránea habitada por monstruos. Al hacerlo, resuelven acertijos matemáticos, descifrar mapas, usar disfraces de monstruos como disfraces, y cooperar con Iris, hija de Hermes de la mitología clásica. Con tenacidad los jugadores pueden frustrar la trama de los monstruos y liberar a cientos de mascotas.
"Laberinto" está destinado a niños en edad escolar. Financiado por el programa Star Schools del Departamento de Educación de EE. UU., el juego se probó en Baltimore y la zona rural de Maryland, utilizaron los comentarios de los profesores, y está destinado a mejorar las matemáticas y la alfabetización de la escuela secundaria. Pero también está destinado a ser convincente, desafío competitivo en sí mismo.
"Es un buen juego y una buena experiencia educativa, "dice el profesor Eric Klopfer, director del Programa de Educación de Maestros Scheller del MIT y del Education Arcade.
Como tal, "Laberinto" representa muchas cosas sobre la filosofía de Education Arcade, un programa de diseño situado en la unión del juego y el aprendizaje. Como escriben los directores del programa, el mundo de "Labyrinth" está destinado a ayudar a los niños a "tener éxito en la escuela y en la vida a través de la perseverancia y la colaboración".
Un juego, en breve, puede mejorar una mentalidad de crecimiento.
"Nuestro objetivo no es solo crear juegos que sean interludios interesantes en el aula, pero realmente para conectarse con la apreciación más profunda de los estudiantes por el aprendizaje y su propia trayectoria en la vida, "dice Scot Osterweil, diseñador de juegos y director creativo en Education Arcade.
Ahora, miembros de Education Arcade detallan esa filosofía en un libro, "Juegos resonantes, "publicado por MIT Press. Los autores son Klopfer; Osterweil; Jason Haas, un diseñador de juegos y asistente de investigación en el MIT Media Lab y el Education Arcade; y Lousia Rosenheck, diseñador y director de investigación en Education Arcade.
Reflexionando sobre más de una década de investigación y diseño, los autores discuten un conjunto básico de principios:"honrar a todo el alumno, "para empezar, y enumere ideas para el diseño de juegos educativos, mientras subraya que ellos, ellos mismos, sigue aprendiendo sobre su oficio.
"Tenemos una lista de principios, "Dice Klopfer." No es una fórmula ".
Sorpresa, sorpresa
En efecto, uno de los motivos de "Resonant Games" es que, mientras que la experiencia y los datos ofrecen comentarios útiles, El diseño de juegos sigue siendo una tarea impredecible:nunca está del todo claro qué tan bien ciertos juegos se pondrán al día con la audiencia.
"Un buen diseño suele sorprender "Dice Osterweil." Primero te sorprende, entonces sorprende al jugador ".
Tome "Desaparecido, "un juego de 2011 que Education Arcade desarrolló en conjunto con la Institución Smithsonian.
La premisa de este juego de dos meses con miles de participantes fue que personas del futuro nos contactaran en el presente, con una pregunta:¿Qué evento, después de nuestro presente pero antes de su tiempo, condujo a la pérdida de los registros históricos de la civilización? Decodificando pistas, los jugadores tenían que encontrar y proporcionar información sobre la condición actual de la Tierra, incluyendo datos de temperatura y especies.
"Con 'Vanished' estábamos aprendiendo continuamente cosas nuevas sobre los jugadores a medida que avanzaba el juego, y cambiamos el juego por lo que percibíamos en los jugadores, "Dice Osterweil." Nos sorprendieron por la profundidad de su compromiso ".
A veces, la sorpresa no proviene de cómo la gente juega un juego, pero quien lo juega. Tome un par de juegos que Education Arcade desarrolló en 2008 y 2009, respectivamente. "Palmagotchi" es un juego de nivel secundario sobre biología evolutiva, simulando una isla donde los jugadores ayudan a administrar el ecosistema. "Weatherlings, "creado en colaboración con la Universidad Técnica de Nanyang en Singapur, es un juego de estilo Pokémon con cartas coleccionables en línea que representan criaturas dependientes del clima que luchan entre sí en ciudades de EE. UU.
Se advirtió a los investigadores de Education Arcade que esperaran una respuesta de género a los juegos, Pero en la realidad, eso no ocurrió.
"Recibimos muchos comentarios de personas que decían:"Oh, ese primer juego solo atraerá a las chicas. Los chicos no van a querer jugar a ese juego "Dice Klopfer." El segundo, ellos eran como, los niños juegan Pokémon. Las chicas no van a querer jugar a eso. Y descubrimos, de hecho, que los niños y las niñas participaban por igual en ellos. Teníamos muchachos de secundaria al borde de las lágrimas porque sus pájaros virtuales habían muerto ".
Proyectos de arte
Por razones como esta, Los investigadores de Education Arcade enfatizan que es probable que fracase un enfoque rutinario del diseño. Es mejor que los diseñadores sigan un tema de juego que les resulte fascinante y que esperen que otros también lo hagan.
"Tienes que verlo como un proyecto de arte, "dice Haas, diseñador de juegos y Ph.D. candidato en el MIT Media Lab. "Tienes que sentir que esto es algo de lo que la gente podría enamorarse".
Todavía, "Resonant Games" está repleto de principios organizativos para pensar en juegos educativos, incluyendo cuatro de los principales que los autores enumeran al principio. La noción de que debemos "honrar a todo el alumno, " por ejemplo, significa que debemos recordar que los alumnos son "seres humanos plenos con una variedad de pasiones, gustos, y no le gusta, "que a menudo necesitan que los atraigan con historias interesantes, rompecabezas y desafíos.
"A la gente le encanta resolver problemas, "Observa Osterweil." La gente tiende a desconectarse cuando el problema parece demasiado grande o demasiado oscuro. Pero si puede hacer que un problema sea comprensible, la gente tiende a querer resolverlo. Y eso es lo que estamos tratando de aprovechar ".
Otros estudiosos de la disciplina han elogiado el libro. Jan L. Plass, profesor de medios digitales y ciencias del aprendizaje en la Universidad de Nueva York, lo ha calificado de "libro muy original" y "recurso muy valioso" para otros diseñadores. Todavía, como señalan los autores, el equipo de Education Arcade no pretende tener todas las respuestas para crear diversión, cumpliendo juegos educativos. Pero al menos pueden sugerir cómo otros diseñadores pueden tener éxito.
"El futuro que imaginamos, "Osterweil dice, "no es uno en el que nuestro juego se convierta en el juego de matemáticas para todos los estudiantes de secundaria, sino más bien todo un universo de posibilidades para que los niños puedan encontrarse en cualquier cantidad de experiencias significativas ".
Esta historia se vuelve a publicar por cortesía de MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un sitio popular que cubre noticias sobre la investigación del MIT, innovación y docencia.