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  • Motivar a los jugadores con un diseño de juego personalizado

    Crédito:CC0 Public Domain

    Un equipo de investigadores multidisciplinarios de la Universidad de Waterloo ha identificado tres rasgos básicos de los jugadores de videojuegos que ayudarán a personalizar el diseño de juegos y motivar a los jugadores de manera más efectiva tanto en aplicaciones de entretenimiento como de trabajo.

    Gustavo Fortes Tondello, un doctorado candidato en Waterloo que fue coautor del estudio con Lennart Nacke, profesor asociado y director del Grupo de Juegos de Interacción Hombre-Computadora en el Instituto de Juegos de Waterloo, ha estado desarrollando un modelo de rasgos de jugador más definitivo que da puntuaciones para diferentes preferencias. El modelo genera puntuaciones para tres rasgos diferentes, incluido el grado en que los jugadores prefieren elementos de acción, aspectos estéticos, u orientación al gol en los juegos. La identificación de rasgos permite analizar las preferencias de los jugadores para diferentes grupos de personas, incluyendo diferentes rangos de edad o géneros.

    "Al comprender mejor lo que le gusta a la gente cuando juega, podemos determinar la mejor manera de aplicar esos elementos a situaciones que no son juegos, Tondello dijo:"Podemos crear sistemas que sean más agradables de usar y ayudar a las personas a sentirse más comprometidas y motivadas para lograr sus objetivos".

    La investigación comenzó analizando un conjunto de datos de más de 50, 000 encuestados que habían sido encuestados para un modelo anterior de satisfacción del jugador llamado BrainHex, desarrollado por Chris Bateman con Nacke y su colega Regan Mandryk.

    Con BrainHex, los investigadores identificaron arquetipos de jugadores, incluido el buscador, sobreviviente, temerario, cerebro, conquistador, socializador y triunfador. A diferencia de, este modelo más reciente genera puntuaciones para tres "rasgos diferentes, "incluido el grado en que los jugadores prefieren elementos de acción, aspectos estéticos, u orientación al gol en los juegos. Luego, es posible analizar las preferencias de los jugadores para grupos de personas que se encuentran en diferentes categorías de edad, o diferentes géneros, por ejemplo.

    Tondello y Nacke, han estado explorando qué motiva a las personas y las ayuda a seguir jugando a ciertos juegos. Por último, Quieren utilizar la información para personalizar el diseño de juegos y motivar a los jugadores de manera más eficaz tanto en aplicaciones de entretenimiento como de trabajo.

    "Se ha descubierto que algunas personas disfrutan mucho del temerario, elementos de acción rápida de los juegos, mientras que a otros les gustan los elementos estéticos, como el arte y el diseño gráfico, ", dijo Nacke." La historia también puede ser necesaria para atraer a algunas personas a un juego.

    "Si podemos crear sistemas que puedan adaptarse y adaptarse a las diferencias individuales, los sistemas interactivos se vuelven más emocionantes y motivadores para cada uno de nosotros ".

    El estudio, Hacia un modelo de rasgos de las preferencias de videojuegos, en coautoría de Tondello, Nacke, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina Wehbe y Rita Orji, todo el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo, fue publicado recientemente en el Revista Internacional de Interacción Hombre-Computadora .


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