Hay varias razones por las que no puede alejarse de la pantalla. Crédito:shutterstock
La Organización Mundial de la Salud incluirá el "trastorno del juego", la incapacidad de dejar de jugar, en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Al hacerlo, la OMS está reconociendo el grave y creciente problema de la adicción digital. Google también ha reconocido el problema, que anunció recientemente que comenzará a enfocarse en "Bienestar digital".
Aunque existe un creciente reconocimiento del problema, los usuarios aún no saben exactamente cómo está diseñada la tecnología digital para facilitar la adicción. Somos parte de un equipo de investigación que se enfoca en la adicción digital y estas son algunas de las técnicas y mecanismos que utilizan los medios digitales para mantenerte enganchado.
Comprobación compulsiva
Tecnologías digitales, como las redes sociales, las compras en línea, y juegos, Utilice un conjunto de técnicas persuasivas y motivacionales para que los usuarios sigan regresando. Estos incluyen "escasez" (un snap o estado solo está disponible temporalmente, animarle a conectarse rápidamente); "prueba social" (20, 000 usuarios retuitearon un artículo, por lo que debería conectarse y leerlo); "personalización" (su fuente de noticias está diseñada para filtrar y mostrar noticias en función de sus intereses); y "reciprocidad" (invita a más amigos para obtener puntos extra, y una vez que tus amigos son parte de la red, se vuelve mucho más difícil para ti o para ellos salir).
La tecnología está diseñada para utilizar la necesidad humana básica de sentir un sentido de pertenencia y conexión con los demás. Entonces, un miedo a perderse, comúnmente conocido como FoMO, está en el corazón de muchas características del diseño de redes sociales.
Algunas plataformas digitales utilizan funciones normalmente asociadas con las máquinas tragamonedas. Crédito:Antoine Taveneaux / Wikimedia, CC BY
Los grupos y foros en las redes sociales promueven la participación activa. Las notificaciones y las "funciones de presencia" mantienen a las personas informadas sobre la disponibilidad y las actividades de los demás en tiempo real, de modo que algunos comienzan a convertirse en verificadores compulsivos. Esto incluye "dos ticks" en las herramientas de mensajería instantánea, como Whatsapp. Los usuarios pueden ver si su mensaje ha sido entregado y leído. Esto crea presión sobre cada persona para que responda rápidamente a la otra.
Los conceptos de recompensa e infoentretenimiento, material que sea a la vez entretenido e informativo, también son cruciales para los diseños "adictivos". En las redes sociales, se dice que "no tener noticias no es una buena noticia". Entonces, su diseño se esfuerza siempre por proporcionar contenido y evitar decepciones. Los segundos de anticipación para el mecanismo "tirar para actualizar" en las aplicaciones de teléfonos inteligentes, como Twitter, es similar a tirar de la palanca de una máquina tragamonedas y esperar la victoria.
La mayoría de las características mencionadas anteriormente tienen sus raíces en nuestro mundo no tecnológico. Los sitios de redes sociales no han creado estilos de interacción nuevos o fundamentalmente diferentes entre humanos. En cambio, han amplificado enormemente la velocidad y la facilidad con la que pueden ocurrir estas interacciones, llevándolos a una velocidad mayor, y escala.
Adicción y conciencia
Las personas que utilizan los medios digitales presentan síntomas de adicción conductual. Estos incluyen prominencia, conflicto, y modificación del estado de ánimo cuando revisan sus perfiles en línea con regularidad. A menudo, las personas sienten la necesidad de interactuar con dispositivos digitales, incluso si es inapropiado o peligroso para ellos hacerlo. Si está desconectado o no puede interactuar como se desea, se preocupan por perder oportunidades de interactuar con sus redes sociales en línea.
Según el regulador de comunicaciones del Reino Unido, Ofcom, 15 millones de usuarios de Internet en el Reino Unido (alrededor del 34% de todos los usuarios de Internet) han probado una "desintoxicación digital". Después de estar desconectado, 33% de los participantes informaron sentir un aumento en la productividad, 27% sintió una sensación de liberación, y el 25% disfrutó más de la vida. Pero el informe también destacó que el 16% de los participantes experimentaron el miedo a perderse algo, El 15% se sintió perdido y el 14% "cortado". Estas cifras sugieren que las personas quieren pasar menos tiempo en línea, pero es posible que necesiten ayuda para hacerlo.
En este momento, herramientas que permiten a las personas tener el control de su experiencia en línea, La presencia y la interacción en línea siguen siendo muy primitivas. Parece haber expectativas no escritas de que los usuarios se adhieran a las normas sociales del ciberespacio una vez que aceptan la participación.
Pero a diferencia de otros medios para la adicción, como el alcohol, la tecnología puede contribuir a que su uso sea más informado y consciente. Es posible detectar si alguien está usando un teléfono o una red social en un estado de ansiedad, manera incontrolada. Similar a los juegos de azar en línea, los usuarios deben tener ayuda disponible si así lo desean. Esto podría ser un esquema de autoexclusión y cierre patronal. Los usuarios pueden permitir que el software les avise cuando su patrón de uso indique un riesgo.
La frontera entre el software que es legítimamente inmersivo y el software que puede verse como "software de explotación" sigue siendo una cuestión abierta. La transparencia del diseño de la persuasión digital y la educación sobre la alfabetización digital crítica podrían ser soluciones potenciales.
Este artículo se publicó originalmente en The Conversation. Lea el artículo original.