• Home
  • Química
  • Astronomía
  • Energía
  • Naturaleza
  • Biología
  • Física
  • Electrónica
  • Una breve historia de inmersión, siglos antes de la realidad virtual

    Crédito:milliganpuss, CC BY

    Las experiencias inmersivas están de moda en este momento, a medida que la realidad virtual finalmente emerge en la corriente principal con auriculares ahora disponibles comercialmente. Pero la inmersión es una técnica mucho más antigua que la tecnología. Es la clave para contar historias, En literatura, película, Juegos de vídeo, incluso en las historias habladas contadas por nuestros antepasados ​​alrededor de la fogata. La experiencia nos cautiva:nos involucramos tanto con un personaje que compartimos sus emociones, o crear expectativas sobre su progreso en la historia y reaccionar cuando estas expectativas se cumplan o se vean frustradas.

    Miramos la inmersión desde una perspectiva histórica y vemos los rituales y prácticas sociales que dieron lugar a experiencias inmersivas, y la relevancia del pasado para los productos publicitados de hoy.

    En la Edad Media, El uso de vidrieras en las iglesias fue diseñado para crear una sensación inmersiva de otro mundo al bañar el interior de la iglesia con luz de colores. Fue diseñado para proporcionar a los feligreses un sentido de contacto directo con lo divino, a través de historias visuales dirigidas a una población mayoritariamente analfabeta.

    Las vidrieras eran una forma importante de narración visual. Era una de las formas en que las instituciones religiosas podían ejercer su influencia sobre los creyentes a través de la santidad de los mensajes transmitidos a través del color y la luz. por lo que los creyentes tuvieron que estirar el cuello hacia el cielo para mirar hacia las altas ventanas.

    Un gran ejemplo de esto es la Gran Ventana Este recientemente restaurada en York Minster, una gran extensión de vidrio pintado creado a principios del siglo XV.

    La gran escala de esta ventana es extraordinaria. Es la mayor extensión de vidrio de la catedral y una de las más grandes de Europa. Todo diseñado y creado por un artista, John Thornton. Su tema es nada menos que el principio y el fin del mundo que representa en su gran cantidad de paneles escenas del Génesis y del Día del Juicio. Como tal, se puede interpretar fácilmente como una forma de narración inmersiva para audiencias de finales de la Edad Media.

    Gran ventana este, York Minster, que representa escenas del principio y el fin del mundo. Crédito:Universidad de York

    Puede imaginar los aspectos multisensoriales de esta experiencia:el diseño y la forma del espacio habrían sido fundamentales para su impacto en la audiencia, con luz a raudales desde el este. Con polvo y humo en el interior, y el sonido del sermón y el coro de un sacerdote reverberando alrededor de los techos abovedados, incluso para los estándares actuales sería bastante inmersivo.

    Humo y espejos

    A finales del siglo XVIII, la fantasmagoría de nombre peculiar usaba, literalmente, humo y espejos junto con linternas mágicas, una forma de proyector de imágenes temprano, pantallas invisibles y efectos de sonido para crear una representación teatral.

    Los relatos escritos recuperados de la fantasmagoría son muy interesantes, ya que vinculan el aumento en el uso de proyecciones de linternas mágicas con la historia del cine. A través de estas experiencias inmersivas, llegamos al desarrollo de dispositivos de realidad virtual contemporáneos.

    Los orígenes de la fantasmagoría están asociados con el trabajo del alemán Johann Georg Schropfer, quien usó proyecciones de linternas mágicas como parte de los rituales monásticos, otra forma de experiencia religiosa inmersiva.

    Los participantes a menudo ayunaban durante 24 horas antes de una actuación y eran recibidos ceremoniosamente con ponche o ensalada drogados. Calaveras Se utilizaron velas y otra parafernalia monástica para preparar la escena. Los relatos indican que en estas representaciones originales se convocarían tres fantasmas, al servicio de la búsqueda monástica de una verdad más profunda a través del contacto con el mundo espiritual.

    Grabado que representa uno de los espectáculos fantasmagóricos de Robertson y los efectos que tuvieron en el público. Crédito:Memorias de Etienne Gaspard Robertson

    Infligir terror

    Esto pronto se convirtió en entretenimiento popular, y el showman Paul Philidor produjo elaborados espectáculos para el público de Viena. Otro fue el belga Etienne-Gaspard Robertson en los primeros años del siglo XIX en París. Usaría tres linternas mágicas en movimiento detrás de una pantalla transparente, acompañada de elaborados disfraces y decoraciones y aumentada con horribles sonidos, para infligir terror a su audiencia. Con el creciente interés victoriano en todo lo gótico, Las actuaciones de fantasmagoría se extendieron a Inglaterra, donde se entregaron junto con sesiones de espiritismo para engañar, aterrorizar y manipular a sus audiencias.

    Algunas de las mecánicas de las experiencias inmersivas actuales se pueden encontrar en estos primeros ejemplos. El uso de un sistema de proyección es común a la fantasmagoría y al cine contemporáneo.

    Las pantallas montadas en la cabeza que se ven en los sistemas de realidad virtual modernos se pueden ver por primera vez en las imágenes estereoscópicas del View Master, que se remonta a la década de 1930 y todavía está disponible en las tiendas de juguetes para niños en la actualidad.

    Desde la década de 1950, se introdujeron diferentes técnicas cinematográficas, incluido el cine en 3-D con gafas estereoscópicas, un enfoque que todavía cautiva al público hasta el día de hoy:la película en 3-D Avatar se encuentra entre las películas de mayor éxito financiero de todos los tiempos. Recuerdo que una de mis primeras experiencias inmersivas fue ver Cómo se ganó el oeste en la década de 1960 en una pantalla de Cinerama, donde se proyecta una película sobre un gigante, pantalla curva que proporciona una experiencia inmersiva a través del efecto envolvente de la pantalla enorme en el campo de visión de los espectadores.

    Entonces, la obsesión actual con las experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada continuará:amamos nuestras ilusiones y las historias que las acompañan. Pero no debemos olvidar que dejarse llevar y salir del presente por una historia inmersiva es un deseo humano atemporal, esos orígenes se remontan a nosotros.

    Este artículo se publicó originalmente en The Conversation. Lea el artículo original.




    © Ciencia https://es.scienceaq.com