• Home
  • Química
  • Astronomía
  • Energía
  • Naturaleza
  • Biología
  • Física
  • Electrónica
  •  science >> Ciencia >  >> Otro
    Las clases de informática derriban las barreras culturales, estudio muestra

    Estudiantes en el Proyecto de juego de Nairobi, que enseña informática a grupos en conflicto o en riesgo de conflicto. El proyecto fue objeto de un estudio de Cornell sobre educación computacional. Crédito:Proyecto de juego de Nairobi

    En un campo de refugiados de Kenia, un muchacho burundés adolescente, un niño somalí y dos niñas del grupo étnico dinka en Sudán del Sur trabajaron juntos para crear un videojuego rudimentario sobre la malaria.

    Las chicas sugirieron que el objetivo de los jugadores debería ser la medicina vegetal autóctona; el niño somalí dijo que deberían buscar pastillas, ya que la medicina vegetal está "pasada de moda".

    Los otros finalmente estuvieron de acuerdo con él, y su diseño resultante mostraba personajes que intentaban evitar los mosquitos y alcanzar pequeñas píldoras rojas. La colaboración de los adolescentes, El desacuerdo y el producto terminado ilustraron algunas de las oportunidades y desafíos de la educación computacional, que pueden romper y exponer las barreras culturales de formas inesperadas, ha encontrado un nuevo estudio de investigadores de la Universidad de Cornell.

    "La fricción no es solo una fuente de conflicto, es una fuente de aprendizaje, "dijo Ian Arawjo, estudiante de doctorado en el campo de las ciencias de la información y primer autor de "Educación informática para el aprendizaje intercultural:lecciones del proyecto de juego de Nairobi, "que ganó una mención de honor al mejor trabajo en la próxima Conferencia de la Asociación de Maquinaria de Computación sobre Trabajo Cooperativo Soportado por Computadora y Computación Social, 9-13 de noviembre en Austin, Texas.

    Ariam Mogos, del Nairobi Play Project, es coautor del artículo; Steven Jackson, profesor asociado y presidente del Departamento de Ciencias de la Información; Tapan Parikh, profesor asociado en Cornell Tech; y Kentaro Toyama de la Universidad de Michigan.

    El proyecto de juego de Nairobi, financiado por el Programa de País de Kenia del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, busca fomentar el aprendizaje intercultural entre grupos en conflicto o en riesgo de conflicto. En 30 sesiones extracurriculares dirigidas por profesores que son ellos mismos refugiados, los estudiantes aprenden conceptos básicos de computación y desarrollan videojuegos con temas comunitarios.

    La importancia percibida de la informática, la novedad de los dispositivos, la necesidad de compartir equipos, modos de pensar desconocidos y la oportunidad de reír se encuentran entre los factores que contribuyen a la cooperación intercultural, Dijo Arawjo. Muchos estudiantes, cuyas clases regulares en los campos de refugiados tienen una proporción de estudiantes por maestro de alrededor de 100 a 1, dijeron que probablemente no se les habría permitido participar en ningún otro tipo de clase.

    "Mi madre está bien con [la clase] porque soy la primera persona de la familia que usa una computadora, ", dijo una niña somalí a los entrevistadores.

    Para el estudio, investigadores observaron clases, entrevisté a profesores y estudiantes y realizó encuestas tanto antes como después del programa. Descubrieron que a pesar de la resistencia, o en algunos casos, por eso, la estructura de la clase computacional permitió amistades poco probables entre estudiantes de orígenes muy diferentes.

    Por ejemplo, una niña somalí inicialmente expresó su resistencia a trabajar con un niño de Sudán del Sur, pero dijo que "era mi compañero de computadora y se convirtió en mi mejor amigo" después de que los dos compartieran una computadora portátil durante un mes. Un niño congoleño y un niño sudanés se unieron por dificultades del idioma. Dos estudiantes dinka dejaron de asistir a la clase después de enterarse de que su maestro era de la tribu Nuer. porque sus dos tribus estaban en conflicto activo. La maestra visitó a los niños para animarlos a regresar y terminar el programa, lo que hicieron.

    El número limitado de dispositivos significaba que los estudiantes tenían que sentarse juntos y cooperar. Cuando se le preguntó cómo hizo amigos de diferentes orígenes, un chico dijo "Nuestro maestro nos dijo que debían sentarse juntos, por ejemplo, eres congoleño, eres sudanés. Nos mezclan. ... Tenemos que comunicarnos. Porque solo hay una computadora. No se puede hacer algo sin la computadora ".

    La programación requiere que los estudiantes consideren un problema desde la perspectiva de la computadora, similar a ver desde el punto de vista de otras personas, Dijo Arawjo. Los profesores se basaron en estas conexiones. Las herramientas desconocidas y los programas de depuración también tendían a inspirar humor, escribieron los investigadores.

    Un maestro muestra herramientas computacionales a los estudiantes en el Proyecto de juego de Nairobi.

    "Una cosa que surgió de este trabajo es que la línea entre el aprendizaje computacional y el aprendizaje intercultural no es tan clara, "Dijo Arawjo.

    Ninguna de estas conexiones ocurrió automáticamente. Los investigadores encontraron que, como en los Estados Unidos, Las jerarquías de poder cultural podrían reproducirse si los profesores no las reconocieran y evitaran. Los profesores debían tener la capacidad y la experiencia necesarias para aprovechar las oportunidades de aprendizaje intercultural. Y los dispositivos podrían distraer a los estudiantes, especialmente si Internet estaba disponible.

    Los profesores también se enfrentaron al desafío de los conflictos que surgían en clase. Un equipo intercultural de niños creó un videojuego en el que los migrantes reclaman sus tierras matando a todos los miembros masculinos de otra tribu; preocupado por reforzar la xenofobia, los profesores les animaron a encontrar otra solución.

    "El conflicto está presente, "Arawjo dijo." Pero también se puede resolver, y la resolución de conflictos ofrece poderosas oportunidades de aprendizaje ".


    © Ciencia https://es.scienceaq.com