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  • A medida que se reinicia Cyberpunk, ¿pueden los juegos no queridos ganar una vida extra?

    Cyberpunk 2077 se disparó en el pie con un lanzamiento con errores el año pasado, pero su editor espera que una renovación pueda traer de vuelta a los jugadores.

    El videojuego retro-futurista Cyberpunk 2077 volverá a la tienda de Playstation el lunes después de un desastroso lanzamiento empañado por errores que obligó a un tiempo de espera de 184 días.

    Pero, ¿puede un juego de gran éxito recuperarse del golpe reputacional de un lanzamiento fallido? A veces, como han demostrado otros títulos, se puede.

    "La redención es posible", dijo Yohan Bensemhoun, evaluador de juegos de jeuxvideo.com. "Pero es arriesgado. Falla dos veces y listo".

    El título de juego de rol del futuro oscuro de CD Projekt había sido muy anticipado después del trabajo del estudio en el innovador The Witcher III, pero los jugadores se sintieron decepcionados cuando apareció el juego por primera vez y una tormenta en línea dañó la confianza.

    Algunos juegos, incluso algunos estudios, se hunden después de un comienzo tan fallido, pero cuando Cyberpunk 2077, con suerte renovado, vuelve a estar a la venta, los desarrolladores esperan emular el renacimiento de juegos como "No Man's Sky".

    Cuando salió ese juego a mediados de 2016, bajo la marca del estudio británico Hello Games, el épico explorador espacial se anunció como una revolución, ambientado en un universo casi infinito con planetas que cuentan con ecosistemas únicos.

    "Está ahí arriba, sí, como uno de los juegos más emocionantes que he esperado", dijo el jugador británico de 31 años Matthew Winter.

    El juego resultante, sin embargo, se quedó corto por ser repetitivo y plagado de errores. Un furor en las redes sociales estalló entre la comunidad de juegos vocales.

    "Estaba muy decepcionado", admitió Winter. "Los culpo por mentir, pero me culpo a mí mismo por permitirme estar tan publicitado como lo estaba".

    Muchos jugadores exigieron reembolsos, pero cinco años después, No Man's Sky no solo ha sobrevivido, sino que, después de una serie de correcciones y mejoras descargables gratuitas, se ha convertido en un éxito crítico y algo así como un clásico.

    La reinvención y las actualizaciones constantes son aún más importantes en el mundo del MMORPG (o juego de rol en línea multijugador masivo) que se basa en una base de suscriptores leales para mantener los ingresos a largo plazo.

    Dinero del mundo real

    En 2010, "Final Fantasy XIV" del estudio japonés Square Enix, como indica el número, heredó a los fanáticos de una popular serie de larga duración, solo para decepcionarlos al principio con la falta de contenido variado dentro del mundo de los jugadores.

    La primera versión se eliminó y un mundo virtual reelaborado y relanzado regresó en 2013. Poco a poco, la comunidad se restauró y, a mediados del año pasado, 20 millones de jugadores deambulaban por su vasto espacio jugable.

    Como explicó el periodista Daniel Andreyev, la enorme base de usuarios se convierte no solo en la fortaleza de un juego y la fuente de sus ganancias, sino también en un poderoso incentivo para no solo abandonar un título en apuros, sino para reelaborarlo con el tiempo para solucionar los problemas.

    A veces, no es una falla técnica lo que hunde un juego, sino una traición percibida.

    En 2017, la editorial estadounidense Electronic Arts lanzó "Star Wars:Battlefront II", un título que podía contar con la buena voluntad de los fanáticos tanto de la icónica franquicia de ópera espacial como de una serie de juegos de batalla populares y logrados.

    El problema estaba en la forma en que los jugadores progresaban en el juego, con sus avatares digitales ganando destreza a través de "cajas de botín":escondites de armas y equipos virtuales para ayudarlos a vencer a enemigos cada vez más peligrosos.

    Estas cajas se pueden adquirir pasando tiempo en el juego en la línea del frente o pagando dinero del mundo real para desbloquearlas.

    Este no era un concepto nuevo, pero no era popular entre los fans. The Force no estaba con EA, y después de meses de abuso en línea, la compañía abandonó el comercio en el juego e intentó recuperar clientes agregando contenido nuevo y amigable para los fanáticos de Star Wars, como personajes y ubicaciones clásicos.

    "Nos equivocamos", dijo el exejecutivo de EA Patrick Soderlund a The Verge en 2018. "Te mentiría si dijera que lo que sucedió con Battlefront y lo que sucedió con todo lo relacionado con las cajas de botín y estas cosas no han tenido un efecto en EA como empresa y un efecto en nosotros como dirección".

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