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  • Cómo creamos un videojuego basado en registros medievales

    Crédito:CC0 Dominio público

    El año es 1498. La ciudad de Aberdeen, en el noreste de Escocia, ha sido víctima de una "extraña enfermedad" que es la plaga mortal. La enfermedad se está propagando en Europa y la gente tiene miedo, pero ¿cómo se puede detener la enfermedad?

    Un joven aspirante a concejal llamado Robert Collison decide que debe idear una forma de proteger la ciudad, persuadir a los gobernadores locales para que adopten sus estrategias y evitar más muertes. ¿Puedes ayudarlo a lograr frenar la extraña pandemia que amenaza con engullir la región?

    Esta es la premisa de un videojuego que creamos recientemente llamado Strange Sickness. Pero no somos expertos ni diseñadores de juegos de computadora:somos historiadores que basamos el juego en nuestra investigación colaborativa en el rico archivo histórico de registros de burgos medievales de Aberdeen.

    Al configurar este experimento de fusionar registros históricos con narraciones digitales, solicitamos la ayuda de un diseñador de videojuegos y un artista. Aprendimos mucho sobre los juegos de computadora y la industria del juego, pero sobre todo, queríamos mostrar que los historiadores pueden ofrecer un tipo de autenticidad diferente al que comercializan los videojuegos populares que buscan transportar a las personas a recreaciones del pasado.

    Gran parte de la conversación sobre juegos históricos populares, como Assassin's Creed y Call of Duty, se trata de cuestiones de precisión y autenticidad. Estos juegos presentan una ilusión comercializable de ser transportados a un facsímil del pasado, un facsímil que es imposible.

    Por supuesto que podríamos decir que de todas las formas de presentar la historia. Ninguno puede recuperar el pasado, solo interpretarlo a través de fuentes sobrevivientes. La diferencia con los juegos es su promesa de interactividad e inmersión, para transportar al jugador de la vida cotidiana a otro mundo que puede moldear a través de sus elecciones y acciones.

    A menudo, el enfoque de la precisión en los juegos es un poco ridículo. Los juegos de Call of Duty ambientados en la Segunda Guerra Mundial enfatizan la precisión histórica de detalles como el diseño de armas mientras los jugadores navegan a través de escenarios al estilo de Hollywood y matan a cientos de enemigos. Es una forma peculiar de precisión que recrea el equipo con gran detalle mientras permite a los jugadores, como superhéroes ultraviolentos, trascender el escenario histórico de la Segunda Guerra Mundial.

    La historia no es una ventana al pasado, sino algo hecho por personas que miran el pasado a través de cualquier evidencia que sobreviva. En lugar de ocultar este proceso detrás de un barniz de distracción y potencialmente dañino de afirmaciones de precisión histórica, queríamos que las fuentes históricas y el proceso de investigación del historiador estuvieran al frente y al centro en Strange Sickness. Nuestro objetivo era que el juego, como una forma de historia, fuera percibido como nuestra creación como historiadores.

    Creíamos que esto encajaría bien con la cultura del desarrollo de juegos independiente, con su enfoque en juegos creados por equipos más pequeños. Esto permite un mayor enfoque en el estilo y la autoría de los creadores individuales de lo que normalmente es posible en los juegos de gran presupuesto creados por grandes equipos de personas.

    Juego en

    Abordamos el proceso de desarrollo con el objetivo de poner a los jugadores cara a cara con fuentes históricas, algo poco común en los videojuegos. Trabajando con la diseñadora de juegos Katharine Neil y la artista Alana Bell, nuestro enfoque inmediato tenía que estar en los aspectos prácticos de hacer el juego.

    Con su experiencia en la industria de los juegos para el proyecto, Katharine ayudó a dar forma a nuestras ideas en relación con la mecánica, los personajes, las ubicaciones y los temas que hacen que un juego narrativo funcione. En conversaciones con Alana, identificamos los criterios históricos clave para las imágenes del juego y dejamos espacio para la libertad creativa y las demandas del diseño del juego.

    Algunas de nuestras ideas originales tenían que desaparecer. Por ejemplo, la idea inicial de vincular todo el texto del juego a una explicación de su procedencia histórica resultó inviable desde el punto de vista técnico y de diseño del juego.

    Pero la base de nuestro enfoque se mantuvo. El juego que surgió mantuvo las fuentes históricas en su núcleo. Enfatizó la historia como algo escrito en lugar de algo simplemente encontrado y revelado. Para ofrecer transparencia sobre la adaptación del juego de materiales históricos, creamos un sitio web del juego separado, vinculado al comienzo y al final del juego. Esto proporciona el comentario de un historiador sobre cómo se adaptaron los elementos clave del juego a partir de la evidencia histórica, con enlaces a fuentes primarias y secundarias en línea.

    Esto ofrece un camino claro desde el juego hasta la investigación subyacente y las fuentes para los jugadores que decidan seguirlo. Otra forma de enfatizar cómo se crea la historia se representa dentro del juego mismo, donde el secretario municipal escribe lo que finalmente se convertirá en los registros que sobreviven hoy en los archivos de la ciudad de Aberdeen.

    Para nosotros, siempre que el juego ofreciera un vínculo claro con la investigación y las fuentes históricas, enfatizando la naturaleza escrita de la historia, nos sentimos libres para desarrollar una narrativa ficticia y trabajar según las necesidades del diseño del juego.

    Presentar la historia de esta manera, como un proceso transparente de construcción a partir de las huellas del pasado, es más auténtico que cualquier intento de crear o reivindicar un facsímil del pasado, sin importar cuánto tiempo, dinero y explosiones estén involucrados.

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