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  • Videojuegos en 2030:¿Seguiré necesitando un sistema de juego de consola? Eso depende

    Crédito:CC0 Public Domain

    Hay una nube que se cierne sobre el futuro de los videojuegos. Ni una nube de muerte inminente, pero más de incertidumbre.

    Al mismo tiempo que Microsoft y Sony están preparando nuevas consolas de videojuegos para salir a la venta en 2020, los juegos entregados y almacenados en línea, en la nube, están causando furor.

    ¿Podría el auge de los juegos en la nube significar que el próximo sistema de consola de videojuegos que compre sea el último?

    No necesariamente. Aunque transmitimos música de manera confiable, TV y películas, por muchas razones, probablemente tenga sentido tener una consola, que es básicamente una computadora poderosa dedicada exclusivamente a juegos y entretenimiento, en tu casa.

    Dentro de diez años, es posible que aún esté reservando dinero para la última PlayStation, Sistema Xbox o Nintendo. "Es probable que las consolas sigan existiendo, con más presencia de nicho (como PC para juegos) para el núcleo duro que desea la experiencia más rápida y gráficamente pura, "dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities.

    Sin embargo, ve que cada generación de consolas de videojuegos probablemente venda menos unidades, con cada uno probablemente solo de la mitad a las tres cuartas partes del tamaño de la generación anterior. Al mismo tiempo, el mercado global direccionable de juegos se multiplicará por diez y las ventas de juegos se duplicarán para 2030, Estimaciones de Pachter.

    Juegos transmitidos desde la nube, a diferencia de los que se venden en un disco físico o se descargan en una consola, verá ganancias en la aceptación. "Es mucho más probable que los usuarios tardíos adopten la transmisión en una etapa más temprana del ciclo y renuncien por completo a la compra de una consola, "Dijo Pachter.

    De hecho, el sistema de juegos de consola tal como lo conocemos "ya está muerto, "dijo Alexis Macklin, gerente de investigación de la firma de inteligencia de mercado Greenlight Insights. Macklin se unió a Pachter y a varios otros analistas de tecnología para ofrecer respuestas por correo electrónico a U.S. TODAY sobre el futuro de los videojuegos.

    "Los juegos de consola están en transición a los servicios de juegos a pedido, y esta transición ya ha comenzado, ", dijo." Los juegos se están volviendo digitales y esto continuará cambiando la forma en que Microsoft, Sony y Nintendo fabrican consolas, ya lo ha hecho ".

    Microsoft ya ha lanzado al mercado una consola Xbox One S sin unidad de disco, disponible a un precio más bajo para atender a los jugadores que solo están en línea. Su nueva Xbox Series X de alta potencia, con vencimiento antes de la temporada navideña de 2020, incluye una unidad de disco, pero puede ir acompañado de una consola de próxima generación de menor precio que no tiene una, según un informe del sitio de noticias de videojuegos Kotaku.

    Microsoft también está probando su servicio de transmisión de juegos Project xCloud, que se puede reproducir en cualquier consola de Microsoft y otros dispositivos.

    La PlayStation 5, también programado para ser lanzado antes de la temporada navideña de 2020, utilizará discos físicos y reproducirá discos Blu-ray 4K.

    Las nuevas consolas de Microsoft y Sony "pueden muy bien ser las últimas consolas en el sentido tradicional, "Macklin dijo." La próxima ola de consolas puede estar más cerca de un dispositivo de transmisión de medios que una caja de consola tradicional, centrándose más en los accesorios ".

    Lo digital domina los videojuegos

    Hasta hace unos años, la mayoría de los consumidores pagaban entre $ 40 y $ 60 por juegos en discos o cartuchos y jugaban a esos juegos, luego fue a una tienda y compró una nueva. En 2013, el gasto en consolas físicas y juegos de PC representó $ 6.3 mil millones, superando con creces los $ 4.7 mil millones gastados en juegos digitales descargados y microtransacciones en el juego en consolas y PC, según PricewaterhouseCoopers.

    Pero para 2016, el mercado había cambiado con un gasto digital en juegos de consola y PC que ascendía a aproximadamente $ 6,8 mil millones, en comparación con $ 5.7 mil millones de ingresos por juegos físicos, según PwC.

    Se espera que el cambio a lo digital se acelere y se proyecta que supere los $ 11 mil millones en 2022, en comparación con $ 3.8 mil millones en gastos físicos, Estimaciones de PwC. (El gasto de los consumidores en juegos digitales superó el gasto en juegos físicos antes de eso, también, si tiene en cuenta el gasto en juegos de aplicaciones comprados para teléfonos inteligentes y dispositivos móviles, y juegos jugados en navegadores web, que colectivamente representaron $ 3.4 mil millones en 2013 y $ 10.6 mil millones en 2018.)

    Durante este tiempo de transición, los desarrolladores de juegos crearán nuevos juegos que podrían impulsar cambios, también. Por ejemplo, el juego gratuito "Fortnite, "que Epic Games lanzó en 2017, generó $ 2.4 mil millones en ingresos en 2018, estimó la firma de investigación SuperData. Dado que el juego es gratis, todos esos ingresos provienen de los jugadores que compran contenido dentro del juego, que se puede jugar en las distintas consolas, computadoras y dispositivos móviles.

    Ya existen formas para que los jugadores experimenten con los juegos en la nube. Xbox Game Pass de Microsoft y Sony PlayStation Now son servicios de suscripción que, por una tarifa mensual, le permite elegir entre cientos de juegos almacenados en la nube. Los editores de juegos Electronic Arts y Ubisoft también tienen sus propios servicios de suscripción. Nintendo usa la nube para ofrecer juegos clásicos de NES en Nintendo Switch y, con algunos juegos más nuevos, para guardar tu progreso y jugar con otros jugadores, también.

    ¿Un "Netflix" de juegos?

    Este alejamiento de lo físico a lo digital se debe en parte, generacional dado que los consumidores más jóvenes están menos apegados a la propiedad, dice P.J. McNealy, de la consultora Digital World Research. "Obtienen su música a través de las suscripciones de Spotify o Apple Music, y su video a través de suscripciones a Netflix o Hulu, ", dijo." Los juegos son los próximos en este horizonte, y es probable que terminen los días de comprar un juego de $ 60 para un segmento de la población, reemplazado por una suscripción a un servicio como Xbox Game Pass ".

    Pero, porque muchos juegos permanecen "en silos con un editor específico, "McNealy dijo, Actualmente no hay "Netflix de juegos".

    Google está intentando crear una apariencia de uno. Para su servicio de transmisión de juegos Stadia, que se lanzó el mes pasado, Google tiene acuerdos con casi 30 editores, incluida Bethesda, Artes electrónicas, Rockstar Games y Ubisoft. Para comenzar en Stadia, compras un paquete de inicio Stadia Premiere Edition de $ 129 (disponible en Google Store) para que un dispositivo de transmisión Chromecast Ultra se conecte a tu televisor, controlador y una suscripción de tres meses (los meses siguientes cuestan $ 9,99).

    Sin embargo, Stadia no ha tenido un comienzo sin problemas y algunos jugadores se quejan de "retraso de entrada y mala resolución, "Dijo Macklin.

    Los milisegundos entre los toques de un controlador y una respuesta en la pantalla son cruciales, porque un retraso en la respuesta interrumpe el juego. Pero los consumidores entienden la transmisión y una vez que se resuelven esos problemas, "la transmisión será más aceptada, " ella dijo.

    Sony se está asociando con Microsoft en tecnología de juegos en la nube. Y Electronic Arts, Amazon y Apple también están trabajando en servicios de transmisión de juegos.

    Los juegos en la nube evolucionarán

    A pesar de la competencia adicional, Microsoft y Sony "prosperarán en un mundo de transmisión, ya que cada uno tiene una gran base instalada de clientes multijugador de pago (en Xbox Live y PlayStation Network) para admitir la expansión a la transmisión, "Dijo Pachter." Al final del día, la transmisión es un servicio costoso de proporcionar, pero Microsoft y Sony tienen mucho que perder si ceden este segmento a Google, Apple o Amazon, por lo que espero que cada uno ofrezca una plataforma competitiva y prospere ".

    Con todos los recursos centrados en los juegos en la nube, "dentro de una década, los juegos de consola probablemente se conocerán como juegos de televisión o incluso juegos de pantalla grande, "dijo Jesse Divnich, vicepresidente de investigación y estrategia de Interpret, una agencia global de conocimiento del consumidor.

    "Es casi indudable que la transmisión en la nube llegue a un punto en el que pueda brindar una experiencia perfecta en cualquier tipo de juego, "Dijo Divnich." Siempre habrá tradicionalistas que prefieran un dispositivo físico en su casa, pero la mayoría de los consumidores adoptarán la transmisión en la nube como un medio para acceder a los juegos ".

    Para muchos consumidores, la conectividad en sí misma será la barrera más grande y podría prolongar la devoción por las consolas. "En la actualidad, la mayoría de los ISP más grandes no ofrecen planes de datos ilimitados, la mayoría tiene límites de datos mensuales, hacer que el costo de los juegos en la nube sea prohibitivo, "dijo Wanda Meloni, CEO y analista principal de M2 ​​Insights, una firma de investigación y consultoría. "Aparte del costo, muchas zonas rurales ni siquiera tienen acceso a banda ancha ".

    Es por eso que "no será un camino rápido o directo desde la consola o la PC, a la nube, ", dijo." Se requerirán varias soluciones híbridas provisionales a medida que estas tecnologías evolucionen ".

    Dado que la mayoría de las consolas de juegos tienen una vida útil de 6,5 años, las nuevas consolas lanzadas el próximo año permanecerán en el mercado "hasta al menos el período 2026-2027, "Dijo Meloni.

    Redes 5G, qué proveedores de telefonía celular están comenzando a implementar, eventualmente ayudará a impulsar los juegos en la nube, también. Algunas señales 5G pueden entregar datos a 60 veces la velocidad de las redes actuales. Pero la disponibilidad y solidez de las señales dependen del lugar donde viva y del proveedor que esté allí.

    "Incluso con el lanzamiento de 5G, no se puede garantizar una conectividad constante entre los usuarios, "Dijo Macklin." Por lo tanto, los jugadores buscarán dispositivos que puedan albergar contenido localizado y admitir una resolución constante ".

    El multifacético futuro de los videojuegos

    Phil Spencer, El jefe de Xbox de Microsoft, se negó a declarar si el Proyecto Scarlett tendría un sucesor en unos siete años. "También estoy seguro de que no podré predecir lo que los desarrolladores lograrán durante la próxima década con nuevas consolas, que ofrecerá una enorme flexibilidad creativa a los creadores, y mucha comodidad para el día a día para los jugadores que buscan una experiencia inmersiva en la sala de estar ".

    Dentro de una década un entorno de juegos en la nube en proceso de maduración habrá hecho que los juegos estén disponibles para más jugadores, dijo en un comunicado enviado a U.S. TODAY. "Y con la incorporación de más jugadores y creadores independientes, de más países y orígenes, veremos ideas y perspectivas que no hemos tenido la oportunidad de ver en los juegos hasta la fecha, "Dijo Spencer.

    Para Sony, la consola PlayStation "sigue siendo la pieza central de la experiencia, pero hemos desarrollado lo que PlayStation significa más allá del hardware con nuestra red, Nuestros servicios, nuestra comunidad global, y por supuesto nuestro contenido exclusivo, "Jim Ryan, presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, dijo en un comunicado a U.S. TODAY.

    "Como todos los dispositivos de consumo, las consolas seguirán evolucionando y pueden significar algo muy diferente algún día, "Ryan dijo, "pero aún no hemos llegado".

    Para 2030, "la mayoría de las personas del planeta habrán crecido con los juegos de consola, ", dijo." Será realmente emocionante ver dónde están las nuevas voces creativas, y una audiencia global más amplia, tomar el medio ".

    (c) 2019 U.S. Today
    Distribuido por Tribune Content Agency, LLC.




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