• Home
  • Química
  • Astronomía
  • Energía
  • Naturaleza
  • Biología
  • Física
  • Electrónica
  • Los juegos de simulación de caminar señalan un nuevo género literario

    Una investigación de la Universidad de Kent ha revelado que las simulaciones de caminar están difuminando los límites de las diferentes formas de arte para crear un nuevo género literario.

    Las simulaciones de caminar, videojuegos en los que no hay ganadores y nadie recibe un disparo ni es asesinado, se han vuelto cada vez más populares en los últimos años. Son 'juegos' que no requieren que los participantes tengan habilidades de juego; en su lugar, simplemente caminan por un paisaje e interactúan con los elementos que encuentran, parecido a un cruce entre jugar un juego y leer un libro con diferentes resultados potenciales. Los títulos populares incluyen Everybody's Gone to the Rapture, Firewatch, Lo que queda de Edith Finch, La desaparición de Ethan Carter y Dear Esther.

    Los videojuegos como Dear Esther animan a los jugadores a identificarse activamente como el protagonista principal de la historia, y es el uso de la dirección en segunda persona ("usted") lo que impulsa esta identificación. En Querida Esther, el jugador es un hombre cuya esposa falleció recientemente y que camina por una isla de las Hébridas reflexionando sobre el pasado, con flashbacks, que poco a poco revelan la verdadera intención de su viaje.

    Para comprender cómo estos juegos están cambiando el género de los juegos y creando una nueva forma de narración que coloca al jugador en el centro de la acción, Heidi Colthup, un profesor de Lengua y Lingüística Inglesa de la Escuela de Cultura e Idiomas Europeos de la Universidad investigó el uso de la palabra "tú" en Dear Esther y cómo esto afecta la respuesta de un jugador a la historia.

    La Sra. Colthup descubrió que el uso de la palabra 'usted' dentro de la narrativa contribuye a la inestabilidad de la historia, por lo que es más difícil resolverlo porque estamos acostumbrados a observar personajes en los libros, pero los videojuegos nos convierten en el personaje, y la compleja narrativa de Dear Esther nos convierte a la vez en observadores y actores. Por lo tanto, involucra al jugador más que un videojuego tradicional, y como tal es más como leer una novela literaria:hacer un nuevo género literario.

    Dijo que, si bien recientemente se había exagerado la posibilidad de que los espectadores elijan su propia historia, como en el episodio de Bandersnatch de Black Mirror, este tipo de forma de arte de formato cruzado ha ido ganando popularidad en el mundo de los juegos.

    Ella dijo:'Los simuladores de caminar tienen grandes historias que son similares a leer un libro, combinado con fantásticos gráficos y música como videojuegos, convirtiéndolo en una forma fantástica de contar una historia y, en esencia, creando una nueva forma de arte. Examinar cómo se diseñaron los juegos para atraer a 'usted' explica por qué la experiencia es más intensa que leer un libro y permanece con el jugador durante más tiempo después '.


    © Ciencia https://es.scienceaq.com