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  • Las personas recuerdan mejor la información a través de la realidad virtual, dice nuevo estudio

    Investigadores de la Universidad de Maryland realizaron uno de los primeros análisis en profundidad sobre si las personas recuerdan mejor la información a través de la realidad virtual. a diferencia de las computadoras de escritorio. Crédito:John T. Consoli / Universidad de Maryland

    Si bien el uso de la realidad virtual (VR) para juegos y entretenimiento continúa creciendo, la tecnología también se muestra prometedora para cambiar el panorama de industrias como la medicina, educación y formación de la fuerza laboral.

    Con este énfasis reciente en el uso de la realidad virtual en áreas de alto impacto, Los investigadores de la Universidad de Maryland realizaron uno de los primeros análisis en profundidad sobre si las personas aprenden mejor a través de la tecnología virtual, entornos inmersivos, a diferencia de las plataformas más tradicionales como una computadora de escritorio bidimensional o una tableta de mano.

    Los investigadores encontraron que las personas recuerdan mejor la información si se les presenta en un entorno virtual. Los resultados del estudio se publicaron recientemente en la revista Realidad virtual .

    "Estos datos son interesantes porque sugieren que los entornos inmersivos podrían ofrecer nuevas vías para mejorar los resultados en la educación y la formación de alto nivel". "dice Amitabh Varshney, profesor de informática y decano de la Facultad de Informática, Matemático, y Ciencias Naturales en la UMD. Varshney lidera varios esfuerzos de investigación importantes en el campus de la UMD que involucran realidad virtual y aumentada (AR), incluida una estrecha colaboración con profesionales de la salud interesados ​​en desarrollar herramientas de diagnóstico basadas en AR para medicina de emergencia y capacitación en realidad virtual para residentes quirúrgicos.

    Además de Varshney, Los autores del artículo incluyen a Catherine Plaisant, un científico investigador senior en el Instituto de Estudios Informáticos Avanzados de la Universidad de Maryland, y Eric Krokos, estudiante de doctorado en informática.

    Para el estudio, el equipo de la UMD utilizó el concepto de "palacio de la memoria, "donde las personas recuerdan un objeto o elemento colocándolo en una ubicación física imaginaria como un edificio o una ciudad. Este método (los investigadores se refieren a él como codificación espacial mnemotécnica) se ha utilizado desde la época clásica, aprovechando la capacidad del cerebro humano para organizar espacialmente pensamientos y recuerdos.

    "Los seres humanos siempre han utilizado métodos visuales para ayudarles a recordar información, ya sean dibujos rupestres, tabletas de arcilla, texto e imágenes impresos, o video, "dice Krokos, quien fue el autor principal del artículo. "Queríamos ver si la realidad virtual podría ser el próximo paso lógico en esta progresión".

    Para el estudio, Los investigadores de la UMD reclutaron a 40 voluntarios, en su mayoría estudiantes de la UMD que no estaban familiarizados con la realidad virtual. Los investigadores dividieron a los participantes en dos grupos:uno vio la información primero a través de una pantalla de realidad virtual montada en la cabeza y luego en un escritorio; el otro hizo lo contrario.

    Ambos grupos recibieron impresiones de rostros conocidos, incluido Abraham Lincoln, el Dalai Lama, Arnold Schwarzenegger y Marilyn Monroe, y se familiarizaron con las imágenes. Próximo, los investigadores mostraron a los participantes los rostros utilizando el formato del palacio de la memoria con dos ubicaciones imaginarias:una habitación interior de un palacio ornamentado y una vista exterior de una ciudad medieval. Ambos grupos de estudio navegaron por cada palacio de la memoria durante cinco minutos. Los participantes de escritorio usaron un mouse para cambiar su punto de vista, mientras que los usuarios de realidad virtual volteaban la cabeza de un lado a otro y miraban hacia arriba y hacia abajo.

    Próximo, Krokos pidió a los usuarios que memorizaran la ubicación de cada una de las caras mostradas. La mitad de los rostros estaban colocados en diferentes lugares dentro del escenario interior:Oprah Winfrey apareció en lo alto de una gran escalera; Stephen Hawking estaba unos pasos más abajo, seguido de Shrek. En la planta baja, El rostro de Napoleón Bonaparte descansaba sobre una majestuosa mesa de madera, mientras que el reverendo Martin Luther King Jr. estaba ubicado en el centro de la habitación.

    Similar, para el entorno de la ciudad medieval, los usuarios vieron imágenes que incluían la cara de Hillary Clinton en el lado izquierdo de un edificio, con Mickey Mouse y Batman colocados a diferentes alturas en estructuras cercanas.

    Luego, la escena se quedó en blanco, y después de un descanso de dos minutos, cada palacio de la memoria reaparecía con casillas numeradas donde habían estado los rostros. Luego se pidió a los participantes de la investigación que recordaran qué rostro había estado en cada lugar donde ahora se mostraba un número.

    La clave, dicen los investigadores, era que los participantes identificaran cada rostro por su ubicación física y su relación con las estructuras y los rostros circundantes, y también la ubicación de la imagen en relación con el propio cuerpo del usuario.

    "Al navegar visualmente por la escena, los usuarios podrían determinar que 'Hillary Clinton está en la ventana superior izquierda y parece que está a unos 20 metros de donde estoy sentado, '"dice Krokos, que realizó el estudio de usuarios en Augmentarium, un laboratorio de pruebas de visualización en el campus de la UMD que se lanzó en 2015 con fondos de la National Science Foundation.

    Los resultados mostraron una mejora del 8.8 por ciento en general en la precisión de la recuperación con los cascos de realidad virtual. un número estadísticamente significativo según el equipo de investigación.

    En los cuestionarios posteriores al estudio, los 40 participantes dijeron que se sentían completamente cómodos (y adeptos) al navegar en una computadora de escritorio para acceder a la información, sin embargo, todos menos dos dijeron que preferían el entorno inmersivo de realidad virtual como una plataforma de aprendizaje potencial. El cuestionario también encontró que solo dos personas dijeron que se sentían "incómodas" con la realidad virtual.

    Muchos de los participantes dijeron que la "presencia" inmersiva mientras usaban la realidad virtual les permitía concentrarse mejor. Esto se reflejó en los resultados de la investigación:el 40 por ciento de los participantes puntuaron al menos un 10 por ciento más en la capacidad de recordar usando la realidad virtual en la pantalla del escritorio.

    Ha habido mucha investigación psicológica previa sobre la cantidad de memoria que los humanos poseen típicamente, señala Plaisant, que es un experto en la interacción humano-computadora. Investigaciones recientes en psicología cognitiva sugieren que la mente está inherentemente encarnada, and that the way humans create and recall mental constructs is influenced by the way they perceive and move, ella agrega.

    "This leads to the possibility that a spatial virtual memory palace—experienced in an immersive virtual environment—could enhance learning and recall by leveraging a person's overall sense of body position, movement and acceleration, " Plaisant says.

    The UMD team believes this study will lay the groundwork for other scientific inquiry on the value of VR and AR for education.

    "By showing that virtual reality can help improve recall, it opens the door to further studies that look at the impact of VR-based training modules at all levels—from elementary school children learning astronomy to trauma residents acquiring the latest knowledge in lifesaving procedures, " Varshney says. "We believe the future of education and innovation will benefit greatly from the use of these new visual technologies."

    The research paper, "Virtual memory palaces:immersion aids recall, " Eric Krokos, Catherine Plaisant and Amitabh Varshney, was published online in the journal Realidad virtual on May 16, 2018.


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