Figura 1. Capturas de pantalla de los participantes que juegan al juego de búsqueda y rescate con avatares fotorrealistas. Izquierda:el participante se detiene y muestra el mapa (esquina superior derecha) para averiguar qué pasillo tomar. Derecha:el participante corre hacia una palanca para abrir una puerta blindada y rescatar las gemas del interior. Crédito:Instituto de Tecnologías Creativas de la USC y Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.
La experiencia de juego durante la última década ha evolucionado enormemente y los avatares personalizados por el jugador, o doppelgangers virtuales, son cada día más realistas. Estudios anteriores han demostrado que las mujeres pueden preferir avatares que no se parecen a ellas, pero un nuevo estudio realizado por el Instituto de Tecnologías Creativas de la USC y la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign no muestra diferencias de género ni efectos negativos en el rendimiento del jugador o en la participación subjetiva en función de si un jugador El avatar fotorrealista se parecía a ellos o a su amigo.
El estudio es el último en examinar los beneficios de usar avatares auto-similares en experiencias virtuales, y se basa principalmente en un estudio de Gale Lucas que analizó el desempeño y la participación subjetiva de los jugadores con un avatar fotorrealista y auto-similar en un juego de carreras de laberintos. Los resultados mostraron efectos basados en la apariencia del avatar, así como diferencias de género en las experiencias de los participantes.
"En el trabajo anterior, descubrimos que los jugadores se sentían más conectados y comprometidos, y que su avatar era más atractivo, cuando navegaban por el juego con un avatar fotorrealista que se asemejaba a sí mismo, en comparación con un avatar fotorrealista que parecía un extraño, "dijo Gale Lucas, investigador asociado senior del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC.
"Si bien investigaciones anteriores muestran que los jugadores masculinos también encontraron que el juego era más divertido con avatares que se parecían a sí mismos, mujeres en todo caso, Lo disfruté más con el avatar de un extraño. Sin embargo, no encontramos efectos sobre el rendimiento. Aunque no hubo beneficios de rendimiento de los avatares auto-similares, Queríamos confirmar que estos beneficios subjetivos de los avatares auto-similares se debían a que se parecían al jugador, no solo que fueran familiares ".
Por lo tanto, para ayudar a los investigadores y diseñadores de juegos a evaluar las compensaciones de costo-beneficio de los avatares auto-similares, Lucas y los coautores Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei-Wen Feng, Jill Boberg y Jonathan Gratch llevaron a cabo un experimento invitando a parejas de amigos a visitar el laboratorio del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC para generar un escaneo de cuerpo completo en avatares fotorrealistas. Shapiro, un profesor asistente de investigación en ciencias de la computación de la USC Viterbi, es uno de los pioneros de la "captura rápida de avatar" que crea un fotorrealismo, 3-D doble de ti en el lapso de 20 minutos. Uno de los amigos de la pareja recibió instrucciones de jugar un juego de búsqueda y rescate con su propio avatar, y el otro amigo de la pareja jugó con el avatar de su amigo.
"Al comparar a las personas que jugaron con su propio avatar con las que jugaron con el avatar de sus amigos, podríamos probar el efecto de la auto-semejanza sin confundirlo con la familiaridad, "Dijo Lucas.
Lucas también mencionó que debido a que ella y el equipo no replicaron los hallazgos anteriores en este nuevo estudio, esos descubrimientos previos podrían haberse debido a la familiaridad más que a la auto-similitud per se. Esto sugiere que tener un avatar que se parezca a alguien que conoces personalmente puede ser tan bueno como tener uno que se parezca a ti. Entonces, en lugar de crear un avatar personalizado para cada miembro de una tropa militar o aula, puede ser suficiente crear un avatar que se parezca a alguien del grupo, y todos en el grupo podrían beneficiarse de ello, en comparación con un avatar que parecía un extraño.
"También descubrimos que las experiencias de las mujeres con avatares que se asemejaban a sí mismas no eran más negativas que las de los hombres, ", dijo Lucas." Este segundo estudio utilizó incluso más avatares de alta fidelidad que el estudio anterior que realizamos, por lo que parece que con una mejor representación (p. ej., de cara, cabello, manos), las mujeres ya no se sentían menos felices con su propio avatar ".
Los nuevos hallazgos revelan cuán importante es considerar cuidadosamente hasta qué punto los avatares auto-similares de alta fidelidad se alinean con el propósito y la estructura de una experiencia interactiva antes de decidir si vale la pena invertir tiempo y dinero para implementar.
El estudio fue publicado el 25 de abril en Actas de la Conferencia ACM CHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , la principal conferencia internacional de Interacción Hombre-Computadora.