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  • Atletismo digital en estadios analógicos

    Crédito:CC0 Public Domain

    Globalmente las arenas y estadios con capacidad para decenas de miles de personas se llenan durante fines de semana enteros con multitudes entusiasmadas de ver a sus estrellas deportivas favoritas sentarse en sillas y mirar las pantallas. Estos fanáticos están aquí para ver a hombres y mujeres jugar juegos de computadora, e investigadores de Aalto y la Universidad de Tampere están estudiando por qué.

    Videojuegos profesionales competitivos, o deportes electrónicos, es una parte de la industria del entretenimiento en rápido crecimiento, con una audiencia global estimada de 335 millones de personas en 2017, con 143 millones de espectadores activos. Los eventos de deportes electrónicos se han vuelto cada vez más populares, atrayendo a decenas de miles de asistentes en la vida real, y cientos de miles en línea. Pero se ha investigado muy poco sobre lo que motiva a estas audiencias.

    "Los deportes electrónicos han surgido como una nueva forma de cultura y entretenimiento, que es único en comparación con otras formas de entretenimiento, ya que depende casi por completo de la interacción computadora-humano e Internet, "dice el Dr. Max Sjöblom, un ex Ph.D. estudiante de la Universidad Aalto e investigadora de proyectos en el Grupo de Gamificación de la Universidad de Tampere, ahora en la startup tecnológica Kast. Fue uno de los pioneros en investigar el comportamiento de estas nuevas audiencias.

    Los juegos de computadora persona contra persona como deporte competitivo surgieron de las fiestas LAN, donde los jugadores se reunirían y conectarían sus computadoras a través de una red.

    Pero el cambio a grandes audiencias en grandes escenarios significa que los eventos ahora están adquiriendo más características de los eventos deportivos tradicionales. Para comprender completamente el atractivo de los eventos en vivo para los espectadores de deportes electrónicos, y cómo este atractivo se relaciona con la forma en que los fanáticos ven deportes electrónicos en línea en casa, Los investigadores se propusieron interrogar a los asistentes a eventos de deportes electrónicos en vivo y a los fanáticos solo en línea. Este estudio combinó datos cuantitativos de una muestra en línea (N =888) y una muestra obtenida en el evento en vivo de la Asamblea 2016 (N =221).

    Clave de interacción social

    Los resultados muestran que los fanáticos de todo el mundo viajan a áreas atraídas principalmente por la interacción social y la emoción de estar cerca de las estrellas del deporte de las que son fanáticos. Los fanáticos que miran en casa en línea calificaron:'drama, '' adquisición de conocimientos, 'apreciación de la habilidad, 'novedad, 'Estética' y 'disfrute de la agresión' por encima de los asistentes en vivo. Mientras tanto, los aficionados en el estadio valoran más la interacción social y el atractivo físico que los que están en casa.

    "Para nosotros, Parece lógico que los fanáticos de los eventos de deportes electrónicos en vivo sean fanáticos del elemento de interacción social. Los deportes electrónicos se consumen predominantemente a través de transmisiones en línea, donde la interacción social se facilita solo a través de las ventanas de chat de mensajería instantánea. El modo de consumo típico ofrece una interacción humana menos directa entre espectadores que en los eventos en vivo. Así que parece natural que aquellos que buscan gratificación a través de los aspectos sociales de los juegos se sientan más atraídos a asistir a eventos en vivo, "explicó el Dr. Sjöblom

    Disfrutar de los 'logros vicarios' y la 'novedad' se asociaron positivamente con si un fan recomendaría los deportes electrónicos a otros o no. A medida que los deportes electrónicos continúan convirtiéndose rápidamente en un gran negocio, los investigadores predicen más trabajo en sus audiencias.


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