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Para Rosa Mikeal Martey, profesor de Periodismo y Comunicación en Medios, La relación entre la identidad en el mundo fuera de línea y la construcción de la identidad en un mundo virtual siempre ha sido de interés para la investigación. Para su disertación, Martey estudió la identidad y percepción de género en las solicitudes de empleo en línea. Su investigación actual implica comprender cómo se desarrollan las normas sociales en los espacios digitales. "Me interesa la forma en que las personas interactúan usar, y responder a la tecnología a medida que realizan y elaboran esas identidades, ", dice." La identidad es una categoría fluida que emerge en diferentes espacios y está influenciada por el espacio mismo ".
Estudiar esos espacios y las formas en que se crea la identidad, Martey ha participado en tres proyectos importantes financiados por Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) que exploran cómo se utiliza la tecnología digital para la educación y la exploración.
SCRIBE (Investigación social y cultural en entornos delimitados) investigó cómo las personas eligen sus avatares e interactúan en la pantalla y cómo las personas se presentan a sí mismas en función del género y la edad. "Una de nuestras preguntas fue:si observamos a las personas en línea, ¿Podemos saber quiénes son sin conexión? "dice Martey.
Para hacer esto, los investigadores crearon un minijuego dentro de los juegos multijugador World of Warcraft y Second Life y descubrieron que hay algunas formas de saber quién está detrás del elfo, orco o duende que ves en la pantalla, pero no muchos.
El juego de la investigación CYCLES tenía como tema fomentar la participación y eliminar los prejuicios inconscientes. Crédito:Universidad Estatal de Colorado
En World of Warcraft, los hombres usan menos emoticonos de sonrisa, pararse más juntos, y hacer que sus avatares salten hacia arriba y hacia abajo con más frecuencia que las mujeres. En ambos mundos virtuales, los jugadores más jóvenes usan más puntuación y menos frases amables como hola y gracias que los jugadores mayores.
También en World of Warcraft alrededor del 23% de los hombres usan avatares femeninos y el 7% de las mujeres eligen avatares masculinos. "Los hombres que cambian de género no intentan ser mujeres como una forma de expresar su propia identidad, sino que utilizan al avatar como una marioneta:controlan un personaje, " ella dice.
Ya sea que alguien esté jugando a World of Warcraft o construyendo una comunidad en Second Life, la identidad es una gran parte del juego (y la diversión), y las normas sociales emergen dentro de estos mundos. "En estos juegos, diseñas un personaje o avatar e interactúas con otras personas, por lo que es un buen entorno para pensar en cómo surgen las normas sociales, " ella dice.
El juego fue diseñado para evocar conversaciones de chat de texto, cooperación grupal, y resolución de problemas a través de rompecabezas de palabras, batallas con personajes investigadores, y búsqueda de información sobre misiones.
En el juego de misterio steam punk que creó Martey en Second Life, descubrió que los jugadores traían sus identidades y contextos de otros espacios a este juego. "Todo ese diseño de identidad en línea puede considerarse ropa. Del mismo modo que alguien elige un vestido elegante para una fiesta, las personas eligen un atuendo o una identidad especial para estos espacios en línea, " ella dice.
A través de una encuesta que los investigadores dieron a los jugadores después del juego, "Lo que surgió fueron las formas en que las personas usan estos espacios para expresar y comunicar aspectos de sí mismos. El cambio de género es más común en World of Warcraft que en Second Life. Nos preguntamos si podríamos saber si son hombres a través del habla o de alguna otra manera. Pero descubrimos que probablemente sería difícil averiguar quién interpretaba a un avatar con un género diferente al suyo; las diferencias son bastante pequeñas, "Dice Martey.
El entrenamiento del sesgo cognitivo se hizo más fácil de digerir durante el proyecto de investigación CYCLES. Crédito:Universidad Estatal de Colorado
CICLOS (Ciclos de su aprendizaje cognitivo, Compromiso, y Schema) fue un proyecto diseñado para reducir la dependencia de las personas de los sesgos cognitivos. "El sesgo inconsciente afecta nuestro pensamiento y toma de decisiones, ", dice Martey." El uso de juegos era importante porque el aprendizaje orientado al juego es más exploratorio ".
Los investigadores encontraron que usar un juego ambientado en un carnaval espacial extraterrestre para enseñar sobre los prejuicios fue muy efectivo para ayudar a identificar y eliminar los prejuicios. "Este experimento se realizó de manera lúdica y no generó realismo, ", dice." Cuando es un juego, cambia las reglas contextuales y evita la resistencia de una persona al tema. Por ejemplo, El entrenamiento en línea sobre acoso sexual puede parecer tonto o poco realista. Pero cuando usas un mundo artificial, puede obtener resultados diferentes ".
En este proyecto, Martey analizó específicamente el compromiso y la usabilidad:qué tipo de interacciones, visuales, y los contextos sociales eran interesantes para la gente. Analizó "lo que engancha a la gente" y revisó el resto de la formación online desde una perspectiva de diseño. "Mucho de eso es usabilidad:no obligue a las personas a leer párrafos de texto o ver videos largos. Proporcione piezas fáciles de digerir y breves que estén claramente conectadas y sean útiles, ", dice." Mantener el juego utilizable y atractivo es crucial para enseñar a las personas ideas complejas como prejuicios inconscientes, porque si la gente se desconecta del juego, no pueden aprender los difíciles detalles del contenido educativo ".
En el tercer proyecto, TRACE (Razonamiento y análisis rastreables para la colaboración y la evaluación), Martey y los co-investigadores crearon un espacio de trabajo digital con capacitación sobre cómo evaluar una variedad de documentos en la toma de decisiones. El público objetivo eran los analistas de inteligencia del gobierno que a menudo tienen que examinar y sintetizar una inmensa cantidad de datos e información. En el experimento, Se pidió a los alumnos que evaluaran si un edificio contenía armas. Se evaluó a los alumnos sobre qué tan bien reunieron la información (memorandos, entrevistas, fotografías, patrones de tráfico) se reunieron para redactar un informe de inteligencia. Los experimentadores evaluaron cómo los alumnos compararon las fuentes de información para evitar el sesgo de confirmación, cómo escribieron resúmenes y fuentes coincidentes, en última instancia, indica lo bueno que fue el informe.
Tecnología digital para la educación y la exploración
Ya sea mirando cómo se crea la identidad virtual y se desarrollan las normas sociales, o cómo los juegos pueden generar mejores resultados de aprendizaje que otras técnicas de enseñanza basadas en medios, Martey y sus colaboradores están explorando el estilo artístico, complejidad narrativa, estilo de comunicación, y motivación para comprender cómo nos comportamos, interactuar, y aprenda en línea.
"Parte del enfoque que adoptamos [con estos proyectos] fue que nos alejamos del concepto de" vida real "frente a vida virtual, "Ella dice." La pantalla es permeable. Con todos caminando con un teléfono en la mano, dónde termina [la vida real y la vida virtual] ".