Crédito:Pixabay/CC0 Dominio público
Te guste o no, el metaverso está llegando. Será mejor que Hollywood se prepare.
Esa es una de las muchas conclusiones del nuevo libro del inversionista y autor Matthew Ball, "El metaverso:y cómo revolucionará todo", que intenta proporcionar una hoja de ruta para el metaverso y explicar lo que significa para el futuro de Internet.
Se ha hablado mucho sobre el metaverso y cómo afectará al entretenimiento, aunque todavía hay mucha confusión sobre lo que realmente es. Para que conste, la forma más fácil de pensarlo es como una versión futura de Internet donde los usuarios pueden moverse sin problemas a través de mundos virtuales en 3D.
Para el profano, el libro de Ball puede ser igual de útil en la forma en que explica lo que no es el metaverso y desenreda parte de la jerga futurista. ¿Es el metaverso lo mismo que Web3? (No, aunque los dos conceptos a menudo se combinan). ¿Las NFT y las criptomonedas estarán involucradas de alguna manera? ¿Se requieren cadenas de bloques o libros de contabilidad digitales descentralizados para construir un metaverso? (Tal vez, es complicado). ¿Todos necesitan uno de esos auriculares VR para participar? (No necesariamente).
Las compañías de entretenimiento están haciendo preparativos y presentando planes de juego. El presidente ejecutivo de Walt Disney Co., Bob Chapek, ha hablado sobre el metaverso como parte del "lienzo" para los creativos. La compañía de entretenimiento de Burbank ya contrató a personas para trabajar en esta idea de "narración de próxima generación", donde el público podría ver, por ejemplo, formas en que sus experiencias en los parques de Disney se conectan con lo que están haciendo en el servicio de transmisión Disney+.
Ball ha estado escribiendo sobre el metaverso durante años, comenzando mucho antes de que Mark Zuckerberg decidiera cambiar el nombre del gigante de las redes sociales Facebook a Meta y orientar a la empresa para que se centre en la próxima generación de Internet.
En "The Metaverse", que se publica la próxima semana, rastrea los orígenes del concepto de metaverso, que recibe su nombre de la novela "Snow Crash" de Neal Stephenson, pero en realidad tiene raíces mucho más amplias. Sus representaciones en la cultura pop abarcaron la concepción del ciberespacio de William Gibson en "Neuromancer", las películas "Matrix" de los Wachowski y la novela y la película "Ready Player One".
Hablé con Ball sobre lo que significará tener un verdadero metaverso y si realmente deberíamos creer en su promesa. Esta entrevista fue editada por su extensión y claridad.
¿Por qué escribir un libro sobre el metaverso ahora?
Comencé a escribir sobre el metaverso según mis experiencias en 2018, jugando mucho a "Fortnite" y construyendo en la plataforma Roblox. Estaba familiarizado con el término, que data de 1992, pero fueron mis experiencias las que me llevaron a creer que esta idea aparentemente fantástica y largamente considerada se estaba convirtiendo en una oportunidad comercial práctica. Durante los siguientes tres años, continué investigando el campo, invirtiendo en él y produciendo algunas experiencias relacionadas con esa idea. Y eso afirmó mi creencia de que era inminente y que se estaba desarrollando frente a nosotros. Y luego, por supuesto, el surgimiento del término, iniciado por Microsoft y Tencent y más notablemente por Facebook, reafirmó eso.
Usted describe juegos como Roblox y "Fortnite" como prototipos del metaverso que han hecho que ciertas personas se acostumbren a esta idea de experimentar mundos virtuales y comprar bienes virtuales. ¿En qué se diferenciará un metaverso completo de estos sistemas?
Es un poco como comparar Yahoo o AOL en los años 90 con Internet hoy. Esas fueron principalmente experiencias de consumidores diseñadas para catalogar Internet como lo conocíamos, pero no fue muy representativo de Internet de 2022. Y especialmente no en la medida en que aprovechó profundamente nuestra economía en aplicaciones empresariales e industriales. Podemos pensar en algunos casos de uso del metaverso en la cirugía de realidad extendida, las aplicaciones de la simulación 3D y la presencia virtual en la educación en cómo lo usamos para operar un edificio o diseñar la infraestructura. Pero a menudo, no podemos predecir con precisión cómo cambia la sociedad o las experiencias de los consumidores.
No había nada en la definición técnica de Internet en la década de 1990 que expresara claramente cómo sería la vida en 2022. Cómo impactaría TikTok en las listas de Billboard. Que una universidad caliente o no se convertiría en el sistema de identidad más grande del mundo en Facebook. Que Snapchat, nacida del sexting efímero, se convertiría en otra de las mayores plataformas de comunicación del mundo. Y creo que ese es el desafío, y para algunos es una respuesta decepcionante. Muchos quieren escuchar, "¿Qué es exactamente la vida en 2032 en el metaverso?" Podemos pensar en algunas de las diferencias que permiten la simulación 3D, por ejemplo, potencialmente algunas aplicaciones en el cuidado de la salud, la arquitectura y la educación. Pero también hemos aprendido que la mayor parte no es tan predecible.
¿Cuál es el papel de las empresas de entretenimiento en la creación o aplicación del metaverso? ¿Qué tan bien está preparada una compañía como Disney para tener éxito en este nuevo espacio?
Disney es tan fascinante, porque la mayoría pasa por alto su experiencia, relevancia y contribuciones al incipiente metaverso. Jensen Huang, fundador y CEO de Nvidia, una de las empresas más valiosas a nivel mundial, ha dicho que USD, un formato de archivo creado por Pixar en 2015, es el HTML del metaverso. Disney no solo fue el primer estudio en adoptar la producción virtual con cascos de realidad virtual en "El Rey León" a escala, sino también en cambiar a la producción virtual pura para películas o series como "The Mandalorian". La segunda temporada de "The Mandalorian" en realidad cambió su motor de renderizado en tiempo real Unreal por Helios, un motor de renderizado patentado producido por Industrial Light &Magic de Disney. Sus parques temáticos ahora implementan Unreal Engine en múltiples experiencias diferentes. Y así, aunque Disney no tiene activos de juegos, en realidad está muy claro que tienen muchas de las competencias técnicas.
Pero en términos más generales, cuando pensamos en el plano virtual de la existencia donde lo imposible es posible, es probable que muchos de nosotros queramos usarlo para enriquecer nuestra conexión con las historias y los personajes que más amamos. Las temporadas más exitosas de "Fortnite" son las temporadas de "Star Wars" y Marvel. Y a medida que se han puesto a disposición más tecnologías que admiten más interacción, mayores volúmenes, mayor intimidad, hemos visto que las franquicias más sólidas y queridas se vuelven más fuertes y más queridas. El metaverso, como otro medio de expresión, exploración, creación y narración, fortalecerá a empresas como Disney, incluso si también permite que prosperen nuevas historias y propiedad intelectual.
¿Quiénes serán los ganadores en este espacio?
Epic Games es una empresa tan convincente porque agrega cientos de millones de usuarios, servicios operativos, los motores de juego subyacentes, las experiencias de contenido, que sirven como plataforma para las marcas y permiten que muchas otras empresas de contenido produzcan nuevas experiencias interactivas propias. Esa es una oportunidad realmente atractiva.
Creo que uno de los aspectos más desafiantes aquí, sin embargo, es que cada vez que cambiamos a una nueva era informática, es esencialmente imposible imaginar a alguien que no sea a los jugadores actuales prosperando. Tienen miles de ingenieros, decenas de miles de millones de dólares en efectivo y plataformas operativas. La idea de que serían desplazados por una empresa que se pasa por alto, es pequeña o puede que ni siquiera exista todavía es difícil de imaginar, en parte porque no hay nada específico que imaginar. Y, sin embargo, el tiempo muestra que a menudo son los nuevos líderes los que ganan.
Los líderes en la era de las salas de juegos, su Atari, su Bandai Namco, no lideraron en consolas, y los líderes en plataformas de consolas y publicación no fueron líderes en juegos de PC. Ninguno de los dos era líder en dispositivos móviles, y ninguno de esos jugadores construyó los Robloxes y Minecrafts que ahora son los juegos más populares en la Tierra. Entonces, mientras observamos este nuevo medio, habrá muchos que perduren y algunos que se adapten parcialmente. Pero el tiempo nos dice que a menudo se trata de una nueva empresa de entretenimiento, al menos en los juegos.
Usted escribe sobre la diferencia entre Metaverse y Web3, términos que a menudo se usan indistintamente. ¿Cual es la diferencia?
Web3 y el metaverso a menudo se combinan por buenas y malas razones. Web3, por definición, sucede a la web 2.0, la era en la que nos encontramos ahora. El metaverso se describe como un sucesor de Internet. Dos cosas que siguen a la misma sin duda van a estar entremezcladas en la mente de muchos. Además, algunas personas imaginan que la cadena de bloques es esencial para construir técnicamente el metaverso. Otros se refieren a los principios de Web3 como esenciales para construir un metaverso próspero y saludable. Los distingo hablando del metaverso como una experiencia 3D predominantemente en tiempo real. Web3 y blockchains describen principalmente bases de datos distribuidas, servidores y computación.
El metaverso a veces se agrupa con NFT y criptomonedas, todo lo que ha sido interesante y sobrevalorado. ¿Por qué debemos creer en el futuro del metaverso?
En primer lugar, muchos de los defensores más antiguos y los principales ejecutivos en el espacio no creen en las cadenas de bloques y, a menudo, las han criticado abiertamente. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, por ejemplo, ha estado construyendo hacia el metaverso y ha tenido más impacto en él que casi cualquier otra persona, y ha dicho que todo el campo está lleno de una mezcla intratable de estafas. No parece creer que sea necesario. Y entonces, afirmar que no creer en uno significa que no puedes creer en el otro es estar en desacuerdo con aquellos que están construyendo e invirtiendo activamente en él.
Lo segundo es reconocer que las NFT podrían haber sido principalmente especulativas, podrían tener una utilidad limitada, se podría haber argumentado que hacían lo que en realidad no pueden hacer. Eso es independiente de si refleja o no una creciente aceptación cultural de los bienes solo virtuales, la moneda solo virtual, que existió durante décadas. "Fortnite", durante varios años, generó más ingresos anuales que cualquier otro juego en la historia, y casi todos esos ingresos fueron para cosméticos. Esos ingresos por cosméticos superaron los de muchas de las marcas de moda más grandes del mundo, como Prada y Gucci. No es necesario creer que las NFT, la cadena de bloques o las criptomonedas son importantes para reconocer los más de 25 000 millones de dólares que se han gastado en los últimos cinco años en ropa virtual en un solo juego.
Las empresas que trabajan más duro en esto, como Facebook, son algunas de las más poderosas del mundo. Me preocupa la creciente corporativización de Internet, donde unas pocas empresas controlan no solo el contenido sino también la infraestructura, lo que sería lo opuesto al ideal de una Web3 descentralizada.
Sí, y creo que si hay algo que realmente apreciamos es que Internet no era un producto corporativo. No fue diseñado para vender un widget, presentar un anuncio, recopilar un byte de datos, sino para facilitar la colaboración entre investigadores, y esa apertura y ese espíritu es la razón por la cual Internet ha sido una fuerza tan positiva para la sociedad. Los protocolos en los que se basa Internet son efectivamente un bien público, no lucrativo. Y, sin embargo, parece poco probable que el metaverso se desarrolle de una manera comparable. En cambio, lo hará o es probable que se construya para el comercio.
Es una de las razones por las que pensé en escribir este libro. Creo absolutamente que el metaverso está llegando. Podemos usar un término diferente. Puede tomar más tiempo de lo que esperamos. Probablemente va a ser diferente de lo que esperamos. Pero creo absolutamente que viene. Y la mejor manera de dar forma positiva a su resultado es comprender mejor lo que es probable que sea. De qué tecnologías depende cuándo llegarán y luego ser contribuyentes activos y conscientes de su desarrollo. Entonces, al resumir todo lo que había aprendido que había visto intentar, articulando los desafíos y avances que requerimos, para que podamos hacerlo mejor.