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  • Una nueva investigación considera las interacciones futuras con personas generadas por computadora en la realidad virtual

    Crédito:CC0 Public Domain

    Dra. Rachel McDonnell, Profesor Asistente de Tecnologías Creativas en Trinity, se centra en la animación de humanos virtuales para la industria del entretenimiento y la realidad virtual (VR).

    El Dr. McDonnell tiene un enfoque único para hacer avanzar el estado de la técnica en personajes virtuales que fusiona la nueva tecnología estándar de la industria con los resultados de experimentos psicofísicos.

    Ha tenido un impacto significativo al explorar el uso de experimentos de percepción novedosos con el fin de guiar los algoritmos de gráficos por computadora para lograr niveles más altos de realismo y plausibilidad. e investigar la compensación entre los recursos disponibles (como la potencia de cálculo, tiempo, y presupuesto) y aceptabilidad.

    Este enfoque ha profundizado nuestra comprensión de cómo se perciben los personajes virtuales, y proporcionó directamente nuevos algoritmos y pautas para los desarrolladores de la industria sobre dónde enfocar sus esfuerzos.

    Actualmente, también está ampliando su investigación para colaborar (con fondos innovadores de Science Foundation Ireland) con la Escuela de Psicología de Trinity para usar personajes virtuales para mejorar la comunicación y las habilidades de aquellos con problemas de comportamiento y desarrollo.

    El Dr. McDonnell publicó recientemente una investigación, en colaboración con su investigadora postdoctoral, Dra. Katja Zibrek, que explora la importancia de los altos niveles de fotorrealismo (donde la representación digital es indistinguible de una fotografía) en la realidad virtual, y su efecto sobre la empatía, Presencia y comportamiento social. El artículo ganó el premio al Mejor Trabajo en el reciente Simposio de Percepción Aplicada de Barcelona.

    La realidad virtual es conocida por provocar respuestas extraordinariamente fuertes en el usuario. Incluso una representación muy simple de una habitación crea una ilusión de un lugar real (ilusión de lugar) y hace que el usuario se sienta como si un humano virtual en la habitación estuviera vivo y allí mismo en la habitación con ellos (presencia social).

    Al estudiar la presencia social y la ilusión de lugar, La investigación no ha encontrado ninguna evidencia consistente de que el realismo visual intensifique estas ilusiones. Sin embargo, Tampoco antes era posible mostrar entornos fotorrealistas interactivos en realidad virtual sin una pérdida significativa en la velocidad de renderizado. Hoy en día, debido a los rápidos avances en los gráficos de rendimiento en tiempo real, los personajes virtuales se están acercando a parecerse a personas reales.

    El Dr. McDonnell dijo:"En nuestro trabajo, queríamos investigar si este nivel de realismo tendría un impacto en el observador:¿sentirían más empatía por un humano virtual realista en una situación difícil que por una representación de menor fidelidad? ¿Sentirían como si la experiencia de conversar con este personaje fuera real? ¿Afectaría su comportamiento en el medio ambiente? Nuestro experimento se instaló en un lugar público de la Science Gallery de Dublín durante la exposición "Intimidad". Casi 1, 000 visitantes se ofrecieron como voluntarios para participar, lo que lo convierte en uno de los pocos experimentos a gran escala jamás realizados en realidad virtual. Nuestros resultados mostraron que el fotorrealismo fue una opción positiva para la realidad virtual a pesar del gran costo computacional. El fotorrealismo aumentó la ilusión del lugar haciendo que los observadores se sintieran como si el escenario fuera más real, y afectó sus respuestas emocionales, pero no afectó el comportamiento de los observadores. Los resultados tienen importantes implicaciones para el diseño de personajes virtuales interactivos (avatares o agentes) en la realidad virtual ".


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