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  • Cómo las empresas de videojuegos de EE. UU. Están creando herramientas para el estado de vigilancia de China

    Crédito:CC0 Public Domain

    El pasado octubre, Los desarrolladores de software de Riot Games en Santa Mónica respondieron una solicitud inusual. Como otros creadores de videojuegos, El éxito de Riot depende de su capacidad para crear juegos que se puedan jugar compulsivamente, como su éxito mundial "League of Legends". Pero Tencent, el gigante tecnológico chino propietario de Riot, necesitaba una forma de obligar a algunos de sus clientes más entusiastas a jugar menos.

    Si bien posee una participación mayoritaria en Riot desde 2011, En general, Tencent se ha mantenido al margen en lo que respecta a los productos de la empresa. Pero frente a la creciente presión de los medios estatales chinos y los reguladores sobre su papel en una supuesta epidemia de adicción a los videojuegos, Tencent necesitaba una forma de rastrear cuánto tiempo los jugadores individuales en China pasaban jugando "League of Legends" y expulsar a los menores que superaban las dos horas por día. Si los ingenieros de Riot no proporcionaron un "sistema anti-adicción" para "League of Legends, "podrían perder el acceso al mercado chino por completo.

    Dentro de semanas, una actualización trajo estas características a la versión china de "League of Legends".

    Durante el año pasado, una compañía de juegos tras otra ha accedido silenciosamente a las demandas del gobierno chino de limitar la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican a sus juegos. Jugadores chinos de éxitos estadounidenses como "League of Legends, "Fortnite" y "World of Warcraft" están controlando su tiempo de juego de acuerdo con su número de identificación nacional. Los menores de 18 años enfrentan fuertes sanciones en el juego o expulsiones directas si juegan demasiado tiempo.

    Aunque es la política china la que impulsa las restricciones, Los defensores de la privacidad de los datos dicen que que los estadounidenses participen en la creación de estas herramientas representa el cruce de un nuevo umbral preocupante. Consideran que los movimientos son parte de una tendencia problemática de las empresas de tecnología occidentales que rediseñan sus servicios para crear versiones amigables con China alineadas con los controles sociales más estrictos del país.

    "Para las empresas estadounidenses, realmente se trata de decidir si estás dispuesto a participar en este tipo de vigilancia o no, "dijo Matt Erickson, director ejecutivo de Digital Privacy Alliance. "Si deciden participar, hace que estas empresas no sean involuntarias sino cómplices en toda regla en el estado policial chino ".

    El acceso al segundo mercado más grande del mundo es un incentivo poderoso, pero para algunas empresas, Apoyar los esfuerzos chinos de censura y control social no es una cuestión de elección. A medida que los gigantes chinos compran empresas tecnológicas estadounidenses, desde la aplicación de citas gay Grindr, con sede en West Hollywood, hasta el negocio de telefonía móvil de Motorola, Los reguladores están planteando preguntas sobre la autonomía y la capacidad de las empresas para rechazar solicitudes que puedan violar sus principios éticos.

    Los documentos internos de Riot Games obtenidos por The Times ofrecen una rara visión de cómo el gobierno chino ejerce influencia sobre las empresas más allá de sus fronteras.

    Tencent es el editor de juegos más grande del mundo y posee participaciones importantes o de control en una variedad de desarrolladores líderes de la industria, incluido el fabricante de "Choque de clanes" Supercell y el desarrollador de "Fortnite" Epic Games. Su título de desarrollo propio, "Honor de reyes, "fue el juego móvil más taquillero del mundo en 2018. El éxito del juego lo convirtió en un pararrayos para las crecientes preocupaciones del gobierno chino sobre la adicción a los juegos entre los jóvenes chinos, lo que llevó a Tencent a construir su primer sistema de restricción de tiempo de juego de seguimiento de identificación y se comprometió a incorporar sistemas similares en todos sus juegos en 2019.

    Una presentación digital que circuló por correo electrónico entre los desarrolladores en la sede de Riot en Santa Mónica pidió una "actualización de AAS (sistema anti-adicción)" para "League of Legends" en China. La presentación, escrito en China, enmarcó la solicitud junto con relatos de las crecientes críticas del gobierno chino a la industria del juego, ataques de los medios oficiales a Tencent, y un severo recordatorio de que "League of Legends" "no puede (estar) libre de regulaciones".

    La solicitud especificó la necesidad de características que etiqueten a los jugadores adolescentes de acuerdo con la "futura regulación de AAS". También solicitó la capacidad de expulsar a ciertos jugadores del juego en momentos específicos y restringir las recompensas en el juego basadas en el tiempo. El autor de la presentación incluyó maquetas de ventanas emergentes de "advertencia contra la adicción" en "League of Legends, "con mensajes que les dicen a los jugadores que han alcanzado sus límites de juego diarios o que tienen prohibido jugar entre horas determinadas (de 9:00 p.m. a 8:00 a.m.).

    Los desarrolladores no tardaron mucho en producir las funciones solicitadas. En una publicación de diciembre de 2018 en el sitio de redes sociales chino QQ, Riot China anunció una actualización de "League of Legends" que incluye la mayoría de los cambios.

    Cuando se le preguntó sobre el nivel de participación del personal con base en los EE. UU. Con el desarrollo de los sistemas de restricción de tiempo de juego y seguimiento de identificación, Riot Games dijo en un comunicado:"Nuestros ingenieros principales, con sede en California, son conscientes de todas las funciones que creamos para 'League of Legends'. Desarrollamos funciones específicas del mercado de forma colaborativa, con representantes de nuestros equipos de ingeniería en todo el mundo ".

    Tencent remitió las preguntas a una agencia de relaciones públicas externa, que se negó a dar respuestas.

    Si bien estos sistemas se están convirtiendo en estándar en China, Jay Stanley, analista de políticas en la Unión Estadounidense de Libertades Civiles, dijo que constituyen una invasión granular de la privacidad que va en contra de las normas estadounidenses.

    "Las empresas estadounidenses son parte de la sociedad estadounidense y deben ser instituciones en las que podamos confiar, respetando los valores estadounidenses, ", Dijo Stanley." Si estas empresas operan en el extranjero y participan en regímenes autoritarios, entonces es un problema real ".

    Stanley reconoció que sería difícil para empresas como Riot negarse a implementar estos sistemas a costa de quedar excluidos del mercado chino de juegos de 36.500 millones de dólares. pero dijo que no hacerlo ayudaría a normalizar la vigilancia invasiva a nivel internacional. "Esto pondrá a muchas empresas en un aprieto, pero nosotros, como país, debemos defender los valores estadounidenses, "Dijo Stanley.

    Gigantes tecnológicos estadounidenses como Google y Facebook se han enfrentado a decisiones difíciles similares sobre si crear versiones censuradas de sus plataformas para poder acceder a China. Google abandonó el país en 2010 en medio de disputas sobre resultados de búsqueda censurados y un importante incidente de piratería. La revelación del año pasado de que la empresa había comenzado a trabajar en secreto en un motor de búsqueda chino compatible con la censura, Proyecto Dragonfly con nombre en código, provocó una protesta de los empleados de Google y los políticos estadounidenses. (Un funcionario de Google le dijo al Congreso la semana pasada que había cancelado el proyecto). Según los informes, Facebook ha renunciado a ingresar a China después de que años de cortejar a Beijing no lograron que la compañía le concediera un indulto de la prohibición de 2009. Mientras tanto, Los legisladores estadounidenses han comenzado a pedir que se ponga fin al dinero de los inversores estadounidenses que se canaliza hacia el desarrollo de los sistemas de vigilancia chinos utilizados en la represión de las minorías religiosas y étnicas.

    Las regulaciones contra la adicción a las que se hace referencia en los documentos de Riot parecen referirse a una declaración del Ministerio de Educación de China publicada el año pasado. En eso, el ministerio dijo que tomaría medidas para controlar la cantidad de juegos en línea disponibles, explorar las restricciones basadas en la edad y limitar la cantidad de tiempo que los adolescentes pasan jugando. No se dieron detalles ni un cronograma. but many major game publishers in China rolled out their own solutions in anticipation of government action.

    Tencent started requiring mandatory age and ID authentication on its top-grossing mobile game "Honor of Kings" in 2018, making players provide their Chinese national ID information for verification against police databases. The company has said the checks will be applied to all of its games this year and has been conducting trials of additional verification methods including mandatory facial recognition checks.

    The Shenzhen-based firm, which also owns China's largest social media platform, WeChat, is under intense pressure to address Chinese government concerns around the negative effects of gaming. Tencent's market value fell by a record-breaking $271 billion last year partly because of a complete freeze on new game approvals from March through December of 2018. (The stock has since rallied as regulators began working through the backlog.) The halt came amid a flurry of official criticism blaming excessive gaming for everything from increasing rates of nearsightedness among youth to potential national security vulnerabilities from mobile gaming addiction among military personnel.

    Lisa Cosmas Hanson, founder of Asia-focused gaming market intelligence firm Niko Partners, said that the freeze on game approvals and the resulting backlog have hurt many game companies in China, forcing some smaller operations to shut down. Although approvals have resumed, the process has become more difficult, ella dijo.

    "Publishers in China have told me things like that it used to be a 20-page application and now it's 300, " Hanson said. According to research by her firm, only 75 imported games have been approved so far this year, down from 467 in 2017.

    Although real-ID verification systems are relatively new, features designed to limit the amount of time Chinese gamers spend online have been around for more than a decade. Irvine-based Blizzard Entertainment put a three-hour playtime limit on the Chinese server for its massively multiplayer online role-playing game, "World of Warcraft, " in 2006. Gamers got around the restrictions by creating multiple accounts and switching between them, but the system has since been upgraded to require age and identity verification through a national ID.

    "Fortnite, " which has held the title of the world's largest and highest-grossing free-to-play online game for most of the last year, rolled out similar ID verification and playtime tracking restrictions in China earlier this year. Neither "Fortnight" publisher Epic Games, based in Cary, CAROLINA DEL NORTE., nor Blizzard Entertainment responded to requests for comment.

    Looming over all this is China's planned rollout of a social credit system, which will assign citizens a score incorporating both standard financial metrics, such as debt repayment, and more personal information such as shopping habits and online behavior. Once a nationwide system debuts in 2020, a citizen with a low score could reportedly face penalties such as losing the right to buy plane and high-speed rail tickets, take out loans or purchase property. Excessive time spent playing video games is one specific behavior that could lower your score with Sesame Credit—one of the system's main private pilot programs. This applies not only to minors but gamers of all ages.

    While there have as yet been no indications of ID-linked tracking systems being used for anything beyond limiting minors' gaming time, some people remain concerned about the potential for future misuse, particularly because Tencent has already conducted its own short-lived pilot of a social credit system last year.

    "There is no right to privacy in China, " said Erickson, of the Digital Privacy Alliance. "Any information collected to make sure kids aren't playing too many video games will definitely be used by the government and the police for whatever purpose they see fit."

    Jack Poulson, founder of the advocacy group Tech Inquiry, says American tech workers—lacking visibility into executive-level decisions and other divisions of their sprawling conglomerates—aren't always aware when they are participating in projects that might go against their values. "There's no real protection in place to ensure that employees have an understanding of what they are helping build, " él dijo.

    Poulson served as a senior scientist at Google's research and machine intelligence department before publicly resigning last year in the wake of the Project Dragonfly revelations. He founded Tech Inquiry to help tech workers push back on unethical requests. He said the first step to ensuring that staff aren't corralled into work they find morally objectionable is having a clear understanding of a project's end goals, but he acknowledged that in Riot's case the murky distinction between the Chinese public and private sectors makes this easier said than done.

    "How do you even get a sense of what the likely uses of this data could be? It could be a government decision, it could be Tencent, " Poulson said. "With something like this, it's obviously more complicated."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribuido por Tribune Content Agency, LLC.




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