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  • ¿Damisela en apuros o compinche sexy? La representación de las mujeres en los videojuegos ha cambiado

    En el videojuego Hellblade:Senua’s Sacrifice, la protagonista femenina Senua pelea con Surt, el Dios del fuego. Crédito:Kit de prensa de Ninja Theory

    Una mujer delgada saca su espada y se enfrenta a Surt, el Dios del fuego. Comparado con el Dios aterrador, la mujer parece pequeña y frágil. Sin embargo, ella se lanza a la batalla sin dudarlo.

    Mientras ella lucha se escucha un coro de voces interiores. Algunas voces susurran aliento de apoyo, mientras que otros gritan de pánico.

    La escena es del videojuego Hellblade:Senua's Sacrifice, que fue lanzado el año pasado. Un personaje como la mujer Senua difícilmente se encontraría en un videojuego convencional hace solo 15 años.

    Si miramos los videojuegos desde una perspectiva histórica, los personajes femeninos han sido sobreexualizados, si no totalmente ausentes.

    Todavía, a pesar de que los juegos convencionales todavía están dominados por voluminosos, hombres musculosos, Los últimos años nos han traído personajes femeninos de juegos que son dignos de mención por su personalidad y trasfondo, en lugar del tamaño de su busto.

    Pero, ¿qué sugiere este desarrollo y por qué vemos a estos personajes femeninos ahora? Antes de responder a esta pregunta, echemos un vistazo rápido a cómo se suele representar a las mujeres en los videojuegos.

    Desde gráficos de 8 bits hasta hiperrealismo

    Para comprender cómo se representa a las mujeres en los videojuegos, podemos examinar varios parámetros diferentes.

    En primer lugar, podemos mirar cómo se visualiza el cuerpo femenino. Aquí, los investigadores se han centrado en cómo se sexualiza el cuerpo, por ejemplo, equipando a los personajes con pechos enormes y atuendos diminutos.

    Sin embargo, la visualización del cuerpo femenino también está relacionada con el estado del arte en gráficos por computadora. La tecnología gráfica limitada de los primeros días de los videojuegos, por ejemplo, a menudo requería gráficos simples y toscos en comparación con los videojuegos modernos.

    Sin embargo, a medida que mejoraba la tecnología de gráficos, la industria de los juegos comenzó a esforzarse por obtener representaciones más realistas en los videojuegos. Solamente, esto no se aplica al cuerpo femenino, que todavía estaba representado con proporciones poco realistas.

    Este desarrollo también se refleja en un estudio extenso de más de 500 videojuegos que salió entre 1983 y 2014. El estudio muestra que la sexualización del cuerpo femenino alcanzó su punto máximo en la segunda mitad de los 90 y ha disminuido significativamente desde 2006.

    Damisela en apuros o compinche sexy

    Además de la apariencia visual de personajes femeninos, también es interesante observar sus roles y funciones en los videojuegos.

    En los últimos 20 años, Varios estudios han analizado el número de personajes femeninos en los videojuegos más populares y han descubierto que los personajes femeninos son superados en gran medida por los personajes masculinos.

    Si luego analizamos más de cerca sus roles en estos videojuegos, luego vemos que normalmente son elegidos para roles secundarios, a menudo como damiselas en apuros o compinches sexys del protagonista masculino principal.

    Los estudios también han encontrado significativamente más personajes jugables masculinos que femeninos. Dicho eso incluso en los primeros videojuegos encontramos personajes femeninos notables.

    Desde el lanzamiento del primer juego de Metroid en 1986, por ejemplo, la serie ha presentado al personaje jugable femenino y protagonista, Samus Aran. El personaje femenino más destacado del juego, sin embargo, es probablemente Lara Croft de la serie Tomb Raider. Más sobre ella en breve.

    Género realizado a través de la mecánica del juego.

    Los videojuegos son un fenómeno complejo y la investigación aún no ha analizado sistemáticamente todos los aspectos de la representación de género en los juegos.

    Uno de los aspectos más sutiles son las formas en que se realiza un personaje a través de la mecánica del juego. La mecánica del juego determina qué puede hacer el jugador y cómo reacciona el juego a las entradas del jugador.

    El juego Super Princess Peach, por ejemplo, por una vez permite que el jugador controle a la princesa Peach en su búsqueda para salvar a los hermanos Mario. Todavía, el juego está lleno de estereotipos de género. La mecánica del juego se basa en cuatro emociones:alegría, rabia, tristeza y calma, que funciona como los poderes especiales de Peach en los juegos.

    De este modo, el juego representa a una princesa cuya arma más poderosa son sus emociones.

    En juegos recientes de Tomb Raider, Lara Croft ya no se retrata con cintura de avispa y pantalones cortos. Crédito:Shutterstock

    ¿Es Lara Croft un ícono feminista?

    Volvamos a Lara Croft. La arqueóloga ha sido una mujer controvertida desde el lanzamiento del primer juego de Tomb Raider en 1996.

    Por un lado, Lara es el personaje jugable y protagonista del juego, y ella es representada como una fuerte, mujer independiente y decidida. De esta manera, ella marca una desviación de la secundaria, roles victimizados que con demasiada frecuencia se les ha asignado a las mujeres en los videojuegos.

    Por otra parte, Lara también es un ejemplo de la sexualización del cuerpo femenino en los videojuegos. La característica cintura de avispa de Lara, El busto grande y los minúsculos pantalones cortos no se ignoran fácilmente y complican la imagen de ella como un icono feminista.

    En cambio, Lara se reduce a un cuerpo sujeto a lo que la teórica del cine Laura Mulvey ha descrito como una mirada masculina de deseo.

    Otras mujeres fuertes siguen los pasos de Lara Croft.

    Juegos recientes de Tomb Raider, sin embargo, señalan un cambio hacia personajes de videojuegos femeninos menos sexualizados. En Shadow of the Tomb Raider, que fue lanzado a principios de este año, una Lara Croft menos voluptuosa ahora está vestida modestamente con mangas largas y pantalones largos de carga.

    Y aunque Lara sigue siendo el símbolo de los fuertes, avatar femenino, hemos visto mujeres más destacadas en los videojuegos en los últimos años.

    Además de la ya mencionada Senua de Hellblade, tanto Horizon Zero Dawn como Uncharted:The Lost Legacy cuentan con fuertes protagonistas femeninas. Un ejemplo aún más reciente es Solveig de Battlefield V, que fue lanzado en noviembre de 2018.

    Casi la mitad de los jugadores son mujeres

    Esto nos devuelve a la pregunta de qué impulsa este cambio en la representación de personajes femeninos.

    Aunque muchos pueden pensar que solo los adolescentes juegan videojuegos, los estudios muestran que en realidad este no es el caso.

    Cada año, la organización comercial estadounidense ESA publica un informe sobre la industria estadounidense de los videojuegos. Si echamos un vistazo a estos informes, vemos que en los últimos 15 años, las mujeres representan entre el 40 y el 48 por ciento de los jugadores de videojuegos estadounidenses.

    Sin embargo, Los investigadores sugieren que muchas jugadoras no se han definido a sí mismas como jugadoras reales y, por lo tanto, no como el público objetivo del mercado de juegos convencional. Es posible que estas jugadoras hayan optado por pasar por alto las representaciones estereotipadas y, a menudo, sexistas del género en los videojuegos.

    Representación en la agenda

    Todo esto, sin embargo, puede estar cambiando. En los últimos seis años, Las condiciones laborales en la industria del juego han sido objeto de un acalorado debate.

    El hashtag # 1ReasonWhy reveló el sexismo y el acoso de las mujeres en la industria de los juegos, mientras que #gamergate expuso una cultura misógina en lo que probablemente sea un pequeño pero ruidoso grupo de jugadores.

    Sin embargo, llamando la atención sobre estos aspectos problemáticos de la cultura del juego, Estos debates también pueden haber creado un impulso para que los jugadores expresen su disgusto por la representación sexista de género en los videojuegos e insistan en que deben ser tomados en serio como jugadores.

    Y tal vez ahora estamos viendo el resultado de esto a medida que más compañías de juegos se identifican con responsabilidad social y promueven juegos con una fuerte, mujeres inteligentes y decididas.

    ¿Los videojuegos se volverán más diversos en el futuro?

    Aunque hemos visto un mayor enfoque en la representación de género, la diversidad de videojuegos aún es limitada.

    Muchos grupos más o menos marginados están sujetos a una representación problemática, si es que están representados en absoluto. Además de esto, Los personajes masculinos a menudo también se representan de una manera muy estereotipada.

    Lo que traerá el futuro es difícil de predecir. Sin embargo, si los personajes femeninos fuertes del juego son síntomas de un cambio de cultura en la industria del juego, el futuro luce bien.

    Esta historia se vuelve a publicar por cortesía de ScienceNordic, la fuente confiable de noticias científicas en inglés de los países nórdicos. Lea la historia original aquí.




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