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  • ¿Recuerdas la realidad virtual? Su rumor se ha desvanecido en CES 2019

    Los auriculares Oculus VR están en exhibición en CES International, Martes, 8 de enero 2019, en Las Vegas. (Foto AP / John Locher)

    Hace solo unos años, la realidad virtual estaba preparada para apoderarse del mundo. Después de décadas de casi accidentes, la revolución finalmente parecía inminente, con elegantes auriculares de consumo a punto de llegar al mercado e industrias, desde juegos y entretenimiento hasta redes sociales, listas para subirse al tren.

    Pero el rumor sobre la realidad virtual se ha desvanecido hasta convertirse en un susurro. En el show tecnológico CES 2019 en Las Vegas, La unidad Oculus de Facebook no está celebrando ningún evento de prensa deslumbrante, solo demostraciones a puerta cerrada para su próximo Oculus Quest, un auricular sin ataduras de $ 399 que saldrá en la primavera. Otras empresas de realidad virtual están igualmente moderadas. HTC anunció dos nuevos auriculares, uno con solo detalles superficiales, mientras que Sony tiene algunos quioscos para su PlayStation VR de $ 300 en el vestíbulo principal.

    Es un mundo alejado de la escena hace unos años, cuando los productos de realidad virtual de Samsung, Oculus, HTC y Sony parecían omnipresentes e imparables en el CES. Estos días, La realidad virtual es principalmente un producto de nicho para juegos y capacitación empresarial, retenido por caro, auriculares torpes, escasez de software interesante y otras deficiencias tecnológicas.

    "La realidad virtual no ha escapado a los primeros en adoptar, segmento orientado a los jugadores, ", dijo el analista de Forrester J.P. Gownder, uno de los primeros en adoptarlo que se enfadó en 2016 por los retrasos en el envío del entonces innovador sistema Oculus Rift de Facebook. Gownder dijo que muchas configuraciones de realidad virtual existentes todavía son demasiado difíciles de usar; incluso sistemas móviles más simples como Samsung Gear VR, él dijo, no ofrecen "una razón clara para que el no jugador medio se involucre".

    Los defensores de la realidad virtual todavía sueñan en grande, aunque los desafíos siguen siendo formidables. Los envíos de cascos de realidad virtual aumentaron un 8 por ciento en el tercer trimestre en comparación con el año anterior, a 1,9 millones de unidades, según la firma de investigación de datos International Data Corp., un repunte que siguió a cuatro trimestres consecutivos de declive. Casi un cuarto de millón de unidades de Oculus Go de Facebook y Mi VR de Xiaomi, el mismo visor de realidad virtual independiente, vendidos con diferentes nombres en diferentes mercados; enviados a todo el mundo en el trimestre, Dijo IDC.

    Esos todavía no son números enormes para una tecnología que parecía ser tan prometedora en 2012 cuando las primeras demostraciones de Oculus Rift cautivaron al público, tanto que Facebook adquirió Oculus por $ 2 mil millones dos años después. A pesar de las grandes sumas invertidas en el campo por Facebook, Sony, Samsung, Microsoft y Google, La realidad virtual aún no ha hecho mella en el mundo real.

    Algunas de las mayores quejas de los consumidores implican gastos, Gráficos retrasados ​​o con fallas y el hecho de que muchos sistemas aún conectan los auriculares a consolas de juegos o PC. "La tecnología sigue siendo lo que frena la realidad virtual, ", dijo la analista de eMarketer Victoria Petrock. Los próximos auriculares independientes como Oculus Quest podrían resolver algunos de esos problemas.

    Más alarmante aunque, La realidad virtual todavía adolece de una falta de software de éxito. Muchos editores de juegos importantes han evitado en gran medida el campo hasta ahora, y la financiación de riesgo para el desarrollo de software de realidad virtual se ha desplomado este año.

    La gente usa auriculares Oculus VR en el stand de Panasonic en CES International, Martes, 8 de enero 2019, en Las Vegas. (Foto AP / John Locher)

    SuperData, una empresa de investigación de mercado de juegos digitales y realidad virtual propiedad de Nielsen Holdings, estima que las inversiones en software de realidad virtual para el consumidor se redujeron en un sorprendente 59 por ciento en 2018, a $ 173 millones desde $ 420 millones el año anterior.

    Los fabricantes de software se están reduciendo. IMAX dijo a fines de diciembre que estaba cerrando su unidad de realidad virtual. Excursión, una startup centrada en la realidad virtual cinematográfica y una vez respaldada por Disney, reestructurado este año. ¿Su nuevo enfoque? La tecnología prima de la realidad virtual, "realidad aumentada, "que pinta objetos simulados por el consumidor en el mundo real, a la de los monstruos de dibujos animados de "Pokemon Go".

    Algunos juegos han sido éxitos modestos. "Beat Saber", un juego de realidad virtual en el que los jugadores mueven un sable de luz al ritmo de la música, vendido más de 100, 000 copias en su primer mes y se convirtió en el séptimo juego mejor calificado en Steam, según Forbes. Pero esos títulos son pocos y distantes entre sí.

    Hay otro problema:la realidad virtual no es muy social, Petrock dijo. No hay una manera fácil de compartir la experiencia con otras personas en las redes sociales o dentro de los propios juegos. hacer que una experiencia de realidad virtual sea menos probable que se vuelva viral, decir, "Fortnite" tiene. "Tienes los auriculares puestos y estás en un mundo virtual, pero es solitario, " ella dijo.

    La realidad virtual "sigue siendo la próxima gran novedad, pero todo lo bueno requiere tiempo y esfuerzo, ", dijo el analista de Gartner, Tuong Nguyen." La industria en su conjunto lo exageró ".

    Compara la industria actual de la realidad virtual con la industria de la televisión cuando salió la televisión de alta definición. La gente compró nuevos equipos de alta definición, pero se decepcionó cuando no había nada que ver en el nuevo formato. Para la realidad virtual, "el tipo de amplitud y profundidad del contenido no está del todo bien, " él dijo.

    © 2019 The Associated Press. Reservados todos los derechos.




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